写在开头:
- 如果您是第一次接触该项目,您可以选择在此处下载示例 并访问项目的wiki
- English version manual sorry Im too busy to make the localization XD
- 当前版本:0.9preview 最后更新日期:20/12/11
- 除了修bug以外应该不会大改了..大概
unity骨骼布料仿真插件.
- 基于https://github.com/SPARK-inc/SPCRJointDynamics
- 基于unity jobs 多线程系统
- 一个可以根据骨骼布料,自动生成具有物理效果头发和裙子,用于代替dynamicBone插件功能
- 此外,缅怀作者被dynamic bone坑走了15美刀
- 在脚本中找到ADBRuntimeController,添加到你想要添加的目标/目标父物体上.
- 检查目标需要添加物理效果的骨骼,通常这类骨骼名字都会包含一个固定的关键词,比如hair,skirt,你需要把关键词写入到 识别关键词 中.
- 按下
生成节点数据
,并在底下找到绘制并辅助线勾选,如果一切顺利的话,你可以看到几条彩色的线和点,这些就是识别到的数据. - 运行游戏,一切已经就绪,晃动你的目标以查看效果,就是这么快XD!
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针对高性能进行优化尽可能脱离对于monobehavior的操作,尽可能减少GC以及针对物理效果的优化,采用 unity Job System + Burst compiler作为基础,采用指针写的物理底层,使用多线程进行计算与修改transfrom,拥有着极其强悍的优化程度!详情
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无需(但兼容)ECS与Dots! 我们并没有采用ECS系统!除了unity的多线程jobs系统,你不用担心额外的jobs系统其对你的项目造成影响!并支持除了WebGL以外所有平台
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极其低的学习曲线! 作者已经帮你们把门槛踏平了!无需任何复杂的添加与操作,通过关键词识别与humanoid识别,只需要三分钟学习就可以一键生成你想要的bone与collider!
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良好的报错系统! 任何不正确的操作都会给出相关的提示,作者已经帮你们把能犯的错误犯过了!
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适应runtime的脚本! 无需复杂的操作,只要简单设置参数,就能允许你在runtime过程中生成整套的物理特性,是的,你甚至不需要任何操作就可以完整套物理的生成!
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高度自由的物理与运行时保存系统! 提供各种参数,可以自由的组合出你想要的的物理特性!你无需反复调试这些物理参数,因为你可以随时在runtime过程中修改并保存他们!
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独特的迭代与除颤机制! 我们通过细分物体的运行轨迹,在一帧内同时计算多个细分位置的受力情况并加以综合,通常只需要四次你就能获得预期的效果,只要你迭代的足够多,你就能获得无限接近稳定的物理!
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完整且高效的Collider系统! 支持球体,胶囊体,立方体的碰撞;支持杆件/点与collider的碰撞;无需创建transfrom,你可以在交互界面实现偏移,旋转等效果!;同时,该脚本提供了一套完整的collider过滤机制与距离近似估计的算法,大大提高了碰撞的运行效率,一切都是为了让你尽可能的快!
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独特的黑科技! 一键生成人物一整套Collider,可定制的Collider对撞规则,动态实时的性能调节以及,你甚至可以在编译好的程序中给AssetBundle包当中的角色添加该脚本及时生成物理!
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简洁的操作界面! 是的,我们已经将大部分能够优化的操作界面已经优化掉了,现在不会再有多余的选项出现,并且你可以直接在inspector看到统计的数据.
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完整的内部源码! 不打包dll,提供所有的运行细节以及大量的注释!你可以任意定修改某一部分,已获得想要的物理效果与特殊性质,并且大可不必担心随之而来的耦合问题!
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免费! 以及作者被dynaimc bone坑走了15美刀.** 并且
作者是MMD模型白嫖怪MMD友好程度极高! -
作者长期在线! 有issue必回!包君满意!
- Unity2018.4及以上,除webGL外所有支持unity jobs的平台.
[省略掉的吐槽很辛苦的话]
[省略掉的吐槽自己真的很穷的话]
[省略掉的小声BB的话]
要加油鸭
节点的点碰撞目前只支持碰撞体-向外排斥.