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//=============================================================================
// Drill_EventActionSequenceBind.js
//=============================================================================
/*:
* @plugindesc [v1.2] 行走图 - GIF动画序列全绑定
* @author Drill_up
*
* @Drill_LE_param "全绑定-%d"
* @Drill_LE_parentKey "---全绑定%d至%d---"
* @Drill_LE_var "DrillUp.g_EASB_list_length"
*
*
* @help
* =============================================================================
* +++ Drill_EventActionSequenceBind +++
* 作者:Drill_up
* 如果你有兴趣,也可以来看看更多我写的drill插件哦ヽ(*。>Д<)o゜
* https://rpg.blue/thread-409713-1-1.html
* =============================================================================
* 使得你可以根据 行走图资源 ,全绑定到对应的动画序列。
*
* -----------------------------------------------------------------------------
* ----插件扩展
* 该插件 不能 单独使用。
* 必须基于核心插件才能运行。
* 基于:
* - Drill_EventActionSequence 行走图-GIF动画序列★★v1.2及以上★★
* - Drill_EventActionSequenceAutomation 行走图-GIF动画序列全标签播放★★v1.1及以上★★
*
* -----------------------------------------------------------------------------
* ----设定注意事项
* 1.插件的作用域:地图界面。
* 作用于行走图。
* 2.更多详细内容,去看看 "7.行走图 > 关于行走图GIF动画序列.docx"。
* 细节:
* (1.全绑定 意思为 行走图资源与动画序列 一对一。
* 如果你切换事件页,资源变化,那么动画序列也相应变化。
* 如果事件页配置了空资源,那么动画序列则关闭。
* 小工具:
* (1.防止你看不见:
* 使用小工具 GIF动画序列编辑器 能全面编辑复杂的动画序列。
* 使用小工具 GIF动画序列编辑器 能全面编辑复杂的动画序列。
* 使用小工具 GIF动画序列编辑器 能全面编辑复杂的动画序列。
* (2.小工具能导入 行走图、序列大图、GIF文件 等资源,
* 然后小工具能将配置转移到插件 GIF动画序列核心 中。
* 设计:
* (1.示例中 全绑定 将 小爱丽丝长发动画序列 和 行走图资源"$小爱丽丝_长"
* 进行了关联。那么,只要配置了资源"$小爱丽丝_长",就等同于全标签播放
* 了小爱丽丝长发的动画序列。如果你设计的是一个换装游戏,那么可以弄
* 两套不同服装的 动画序列 和 行走图资源,并设置两套绑定。这样,游戏中
* 只要切换了行走图资源,就等同于切换了 动画序列 。
*
* -----------------------------------------------------------------------------
* ----可选设定 - 全绑定
* 你需要通过下面插件指令来激活绑定控制:
*
* 插件指令:>行走图动画序列全绑定 : 开启全绑定 : 全绑定[1]
* 插件指令:>行走图动画序列全绑定 : 关闭全绑定 : 全绑定[1]
*
* 1.注意,这里的插件指令操作的是 全绑定 的开关。
* 开关 全绑定 后,符合条件的 行走图,才会变化,而不是所有行走图都变化。
* 2.如果行走图同时被 全绑定和行走图动画序列的事件注释 控制改变动画序列,
* 则按 全绑定 的设置来,全绑定的优先级高。
*
* -----------------------------------------------------------------------------
* ----可选设定 - 地图开关
* 你可以通过地图备注手动控制当前地图的绑定:
*
* 地图备注:=>行走图动画序列全绑定:启用
* 地图备注:=>行走图动画序列全绑定:禁用
*
* 1.默认为启用,设置禁用后,当前地图不会对任何事件进行 动画序列 全绑定。
*
* -----------------------------------------------------------------------------
* ----插件性能
* 测试仪器: 4G 内存,Intel Core i5-2520M CPU 2.5GHz 处理器
* Intel(R) HD Graphics 3000 集显 的垃圾笔记本
* (笔记本的3dmark综合分:571,鲁大师综合分:48456)
* 总时段: 20000.00ms左右
* 对照表: 0.00ms - 40.00ms (几乎无消耗)
* 40.00ms - 80.00ms (低消耗)
* 80.00ms - 120.00ms(中消耗)
* 120.00ms以上 (高消耗)
* 工作类型: 持续执行
* 时间复杂度: o(n^2) 每帧
* 测试方法: 在动画序列管理层设置10个事件,加载小爱丽丝动画序列。
* 测试结果: 200个事件的地图中,平均消耗为:【6.19ms】
* 100个事件的地图中,平均消耗为:【5.90ms】
* 50个事件的地图中,平均消耗为:【5ms以下】
*
* 1.插件只在自己作用域下工作消耗性能,在其它作用域下是不工作的。
* 测试结果并不是精确值,范围在给定值的10ms范围内波动。
* 更多性能介绍,去看看 "0.性能测试报告 > 关于插件性能.docx"。
* 2.全绑定每帧只遍历一次事件,因此消耗不大。
*
* -----------------------------------------------------------------------------
* ----更新日志
* [v1.0]
* 完成插件ヽ(*。>Д<)o゜
* [v1.1]
* 进一步优化了动画序列底层,该插件重新兼容。
* [v1.2]
* 优化了动画序列存储底层。
*
*
*
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*
* @param 全绑定-14
* @parent ---全绑定 1至20---
* @type struct<DrilEASBBind>
* @desc 全绑定的详细配置信息。
* @default
*
* @param 全绑定-15
* @parent ---全绑定 1至20---
* @type struct<DrilEASBBind>
* @desc 全绑定的详细配置信息。
* @default
*
* @param 全绑定-16
* @parent ---全绑定 1至20---
* @type struct<DrilEASBBind>
* @desc 全绑定的详细配置信息。
* @default
*
* @param 全绑定-17
* @parent ---全绑定 1至20---
* @type struct<DrilEASBBind>
* @desc 全绑定的详细配置信息。
* @default
*
* @param 全绑定-18
* @parent ---全绑定 1至20---
* @type struct<DrilEASBBind>
* @desc 全绑定的详细配置信息。
* @default
*
* @param 全绑定-19
* @parent ---全绑定 1至20---
* @type struct<DrilEASBBind>
* @desc 全绑定的详细配置信息。
* @default
*
* @param 全绑定-20
* @parent ---全绑定 1至20---
* @type struct<DrilEASBBind>
* @desc 全绑定的详细配置信息。
* @default
*
* @param ---全绑定21至40---
* @default
*
* @param 全绑定-21
* @parent ---全绑定21至40---
* @type struct<DrilEASBBind>
* @desc 全绑定的详细配置信息。
* @default
*
* @param 全绑定-22
* @parent ---全绑定21至40---
* @type struct<DrilEASBBind>
* @desc 全绑定的详细配置信息。
* @default
*
* @param 全绑定-23
* @parent ---全绑定21至40---
* @type struct<DrilEASBBind>
* @desc 全绑定的详细配置信息。
* @default
*
* @param 全绑定-24
* @parent ---全绑定21至40---
* @type struct<DrilEASBBind>
* @desc 全绑定的详细配置信息。
* @default
*
* @param 全绑定-25
* @parent ---全绑定21至40---
* @type struct<DrilEASBBind>
* @desc 全绑定的详细配置信息。
* @default
*
* @param 全绑定-26
* @parent ---全绑定21至40---
* @type struct<DrilEASBBind>
* @desc 全绑定的详细配置信息。
* @default
*
* @param 全绑定-27
* @parent ---全绑定21至40---
* @type struct<DrilEASBBind>
* @desc 全绑定的详细配置信息。
* @default
*
* @param 全绑定-28
* @parent ---全绑定21至40---
* @type struct<DrilEASBBind>
* @desc 全绑定的详细配置信息。
* @default
*
* @param 全绑定-29
* @parent ---全绑定21至40---
* @type struct<DrilEASBBind>
* @desc 全绑定的详细配置信息。
* @default
*
* @param 全绑定-30
* @parent ---全绑定21至40---
* @type struct<DrilEASBBind>
* @desc 全绑定的详细配置信息。
* @default
*
* @param 全绑定-31
* @parent ---全绑定21至40---
* @type struct<DrilEASBBind>
* @desc 全绑定的详细配置信息。
* @default
*
* @param 全绑定-32
* @parent ---全绑定21至40---
* @type struct<DrilEASBBind>
* @desc 全绑定的详细配置信息。
* @default
*
* @param 全绑定-33
* @parent ---全绑定21至40---
* @type struct<DrilEASBBind>
* @desc 全绑定的详细配置信息。
* @default
*
* @param 全绑定-34
* @parent ---全绑定21至40---
* @type struct<DrilEASBBind>
* @desc 全绑定的详细配置信息。
* @default
*
* @param 全绑定-35
* @parent ---全绑定21至40---
* @type struct<DrilEASBBind>
* @desc 全绑定的详细配置信息。
* @default
*
* @param 全绑定-36
* @parent ---全绑定21至40---
* @type struct<DrilEASBBind>
* @desc 全绑定的详细配置信息。
* @default
*
* @param 全绑定-37
* @parent ---全绑定21至40---
* @type struct<DrilEASBBind>
* @desc 全绑定的详细配置信息。
* @default
*
* @param 全绑定-38
* @parent ---全绑定21至40---
* @type struct<DrilEASBBind>
* @desc 全绑定的详细配置信息。
* @default
*
* @param 全绑定-39
* @parent ---全绑定21至40---
* @type struct<DrilEASBBind>
* @desc 全绑定的详细配置信息。
* @default
*
* @param 全绑定-40
* @parent ---全绑定21至40---
* @type struct<DrilEASBBind>
* @desc 全绑定的详细配置信息。
* @default
*
*/
/*~struct~DrilEASBBind:
*
* @param 标签
* @desc 只用于方便区分查看的标签,不作用在插件中。
* @default ==新的动画序列==
*
*
* @param ---绑定---
* @default
*
* @param 初始是否开启绑定
* @parent ---绑定---
* @type boolean
* @on 开启
* @off 关闭
* @desc 你可以通过插件指令手动开关全绑定设置。
* @default true
*
* @param 绑定的行走图资源
* @parent ---绑定---
* @desc 使用该行走图资源的 事件页 ,全都绑定 动画序列 。
* @default
* @require 1
* @dir img/characters/
* @type file
*
* @param 绑定的动画序列id
* @parent ---绑定---
* @type number
* @min 1
* @desc 满足条件后,绑定的动画序列id。(1秒60帧)
* @default 1
*
* @param ---动画序列---
* @default
*
* @param 初始播放的状态节点
* @parent ---动画序列---
* @desc 如果为空,则表示播放 默认的状态元集合 。
* @default
*
* @param 行走图动画序列类型
* @parent ---动画序列---
* @type select
* @option 站桩动画序列
* @value 站桩动画序列
* @option 四方向动画序列
* @value 四方向动画序列
* @option 二方向动画序列
* @value 二方向动画序列
* @desc 绑定的行走图动画序列的类型。
* @default 四方向动画序列
*
* @param 是否开启全标签播放
* @parent ---动画序列---
* @type boolean
* @on 开启
* @off 关闭
* @desc 绑定的动画序列是否开启全标签播放。
* @default true
*
*/
//<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
// 插件简称 EASB(Event_Action_Sequence_Bind)
// 临时全局变量 无
// 临时局部变量 this._drill_EASB_xxx
// 存储数据变量 无
// 全局存储变量 无
// 覆盖重写方法 无
//
//<<<<<<<<性能记录<<<<<<<<
//
// ★工作类型 持续执行
// ★时间复杂度 o(n^2) 每帧
// ★性能测试因素 动画序列管理层
// ★性能测试消耗 2024/1/22:
// 》5.9ms(Game_CharacterBase.drill_EASB_openActionSequenceByName) 1.8ms(Game_CharacterBase.drill_EASB_closeActionSequence)
// 2024/6/15:
// 》12.7ms(drill_EASB_closeActionSequence)7.7ms(drill_EASB_posIsInCamera)
// ★最坏情况 无
// ★备注 之前事件少,所以测出的消耗较低,现在数量非常多,大概50个小爱丽丝,消耗就多了。
//
// ★优化记录 暂无
//
//<<<<<<<<插件记录<<<<<<<<
//
// ★功能结构树:
// ->☆提示信息
// ->☆静态数据
// ->☆插件指令
// ->☆存储数据
// ->☆地图备注
//
// ->☆动画序列操作
// ->全事件 创建动画序列(根据资源名称)
// ->全事件 销毁动画序列(根据资源名称)
// ->创建动画序列(根据资源名称)
// ->销毁动画序列(根据资源名称)
// ->创建动画序列(基函数)
// ->销毁动画序列(基函数)
// ->☆物体绑定
// ->标记 _characterName 参数
//
//
// ★家谱:
// 大家族-GIF动画序列
//
// ★脚本文档:
// 无
//
// ★插件私有类:
// 无
//
// ★必要注意事项:
// 1.该插件只执行 创建/销毁 动画序列,自动播放、四方向,都不是该插件该管的事情,该插件只提供开关。
//
// ★其它说明细节:
// 暂无
//
// ★存在的问题:
// 暂无
//
//=============================================================================
// ** ☆提示信息
//=============================================================================
//==============================
// * 提示信息 - 参数
//==============================
var DrillUp = DrillUp || {};
DrillUp.g_EASB_PluginTip_curName = "Drill_EventActionSequenceBind.js 行走图-GIF动画序列全绑定";
DrillUp.g_EASB_PluginTip_baseList = [
"Drill_EventActionSequence.js 行走图-GIF动画序列",
"Drill_EventActionSequenceAutomation.js 行走图-GIF动画序列全标签播放"
];
//==============================
// * 提示信息 - 报错 - 缺少基础插件
//
// 说明: 此函数只提供提示信息,不校验真实的插件关系。
//==============================
DrillUp.drill_EASB_getPluginTip_NoBasePlugin = function(){
if( DrillUp.g_EASB_PluginTip_baseList.length == 0 ){ return ""; }
var message = "【" + DrillUp.g_EASB_PluginTip_curName + "】\n缺少基础插件,去看看下列插件是不是 未添加 / 被关闭 / 顺序不对:";
for(var i=0; i < DrillUp.g_EASB_PluginTip_baseList.length; i++){
message += "\n- ";
message += DrillUp.g_EASB_PluginTip_baseList[i];
}
return message;
};
//==============================
// * 提示信息 - 报错 - 找不到配置数据
//==============================
DrillUp.drill_EASB_getPluginTip_DataNotFind = function( data_id ){
return "【" + DrillUp.g_EASB_PluginTip_curName + "】\n未找到 全绑定"+data_id+"的配置。";
};
//=============================================================================
// ** ☆静态数据
//=============================================================================
var Imported = Imported || {};
Imported.Drill_EventActionSequenceBind = true;
var DrillUp = DrillUp || {};
DrillUp.parameters = PluginManager.parameters('Drill_EventActionSequenceBind');
//==============================
// * 静态数据 - 全绑定
// (~struct~DrilEASBBind)
//==============================
DrillUp.drill_EASB_initBind = function( dataFrom ){
var data = {};
// > 常规
data['enabled'] = String( dataFrom["初始是否开启绑定"] || "true") == "true";
data['bind_src'] = String( dataFrom["绑定的行走图资源"] || "");
data['bind_src_file'] = "img/characters/";
data['bind_seqId'] = Number( dataFrom["绑定的动画序列id"] || 1);
// > 动画序列
data['defaultNode'] = String( dataFrom["初始播放的状态节点"] || "");
data['sequenceType'] = String( dataFrom["行走图动画序列类型"] || "四方向动画序列");
data['enabled_automation'] = String( dataFrom["是否开启全标签播放"] || "true") == "true";
return data;
}
/*-----------------杂项------------------*/
DrillUp.g_EASB_list_length = 40;
DrillUp.g_EASB_list = [];
for( var i = 0; i < DrillUp.g_EASB_list_length; i++ ){
if( DrillUp.parameters["全绑定-" + String(i+1) ] != undefined &&
DrillUp.parameters["全绑定-" + String(i+1) ] != "" ){
var sequence = JSON.parse(DrillUp.parameters["全绑定-" + String(i+1) ]);
DrillUp.g_EASB_list[i] = DrillUp.drill_EASB_initBind( sequence );
}else{
DrillUp.g_EASB_list[i] = null;
}
}
//=============================================================================
// * >>>>基于插件检测>>>>
//=============================================================================
if( Imported.Drill_EventActionSequence &&
Imported.Drill_EventActionSequenceAutomation ){
//=============================================================================
// ** ☆插件指令
//=============================================================================
var _drill_EASB_pluginCommand = Game_Interpreter.prototype.pluginCommand;
Game_Interpreter.prototype.pluginCommand = function(command, args) {
_drill_EASB_pluginCommand.call(this, command, args);
if( command === ">行走图动画序列全绑定" ){
if( args.length == 4 ){
var type = String(args[1]);
var temp1 = String(args[3]);
if( type == "开启全绑定" ){
temp1 = temp1.replace("全绑定[","");
temp1 = temp1.replace("]","");
temp1 = Number( temp1 )-1;
var data = DrillUp.g_EASB_list[ temp1 ];
if( data == undefined ){
alert( DrillUp.drill_EASB_getPluginTip_DataNotFind(temp1+1) );
return;
}
$gameSystem._drill_EASB_enabledList[ temp1 ] = true;
$gameMap.drill_EASB_allEvent_openActionSequenceByName( data['bind_src'] );
}
if( type == "关闭全绑定" ){
temp1 = temp1.replace("全绑定[","");
temp1 = temp1.replace("]","");
temp1 = Number( temp1 )-1;
var data = DrillUp.g_EASB_list[ temp1 ];
if( data == undefined ){
alert( DrillUp.drill_EASB_getPluginTip_DataNotFind(temp1+1) );
return;
}
$gameSystem._drill_EASB_enabledList[ temp1 ] = false;
$gameMap.drill_EASB_allEvent_closeActionSequenceByName( data['bind_src'] );
}
}
}
};
//#############################################################################
// ** 【标准模块】存储数据 ☆存储数据
//#############################################################################
//##############################
// * 存储数据 - 参数存储 开关
//
// 说明: > 如果该插件开放了用户可以修改的参数,就注释掉。
//##############################
DrillUp.g_EASB_saveEnabled = true;
//##############################
// * 存储数据 - 初始化
//
// 说明: > 下方为固定写法,不要动。
//##############################
var _drill_EASB_sys_initialize = Game_System.prototype.initialize;
Game_System.prototype.initialize = function() {
_drill_EASB_sys_initialize.call(this);
this.drill_EASB_initSysData();
};
//##############################
// * 存储数据 - 载入存档
//
// 说明: > 下方为固定写法,不要动。
//##############################
var _drill_EASB_sys_extractSaveContents = DataManager.extractSaveContents;
DataManager.extractSaveContents = function( contents ){
_drill_EASB_sys_extractSaveContents.call( this, contents );
// > 参数存储 启用时(检查数据)
if( DrillUp.g_EASB_saveEnabled == true ){
$gameSystem.drill_EASB_checkSysData();
// > 参数存储 关闭时(直接覆盖)
}else{
$gameSystem.drill_EASB_initSysData();
}
};
//##############################
// * 存储数据 - 初始化数据【标准函数】
//
// 参数: > 无
// 返回: > 无
//
// 说明: > 强行规范的接口,执行数据初始化,并存入存档数据中。
//##############################
Game_System.prototype.drill_EASB_initSysData = function() {
this.drill_EASB_initSysData_Private();
};
//##############################
// * 存储数据 - 载入存档时检查数据【标准函数】
//
// 参数: > 无
// 返回: > 无
//
// 说明: > 强行规范的接口,载入存档时执行的数据检查操作。
//##############################
Game_System.prototype.drill_EASB_checkSysData = function() {
this.drill_EASB_checkSysData_Private();
};
//=============================================================================
// ** 存储数据(接口实现)
//=============================================================================
//==============================
// * 存储数据 - 初始化数据(私有)
//==============================
Game_System.prototype.drill_EASB_initSysData_Private = function() {
this._drill_EASB_enabledList = [];
for(var i = 0; i < DrillUp.g_EASB_list.length; i++){
var temp_data = DrillUp.g_EASB_list[i];
if( temp_data == undefined ){ continue; }
this._drill_EASB_enabledList[i] = temp_data['enabled'];
}
};
//==============================
// * 存储数据 - 载入存档时检查数据(私有)
//==============================
Game_System.prototype.drill_EASB_checkSysData_Private = function() {
// > 旧存档数据自动补充
if( this._drill_EASB_enabledList == undefined ){
this.drill_EASB_initSysData();
}
// > 容器的 空数据 检查
for(var i = 0; i < DrillUp.g_EASB_list.length; i++ ){
var temp_data = DrillUp.g_EASB_list[i];
// > 已配置(undefined表示未配置的空数据)
if( temp_data != undefined ){
// > 未存储的,重新初始化
if( this._drill_EASB_enabledList[i] == undefined ){
this._drill_EASB_enabledList[i] = temp_data['enabled'];
// > 已存储的,跳过
}else{
//(不操作)
}
}
}
};
//=============================================================================
// ** ☆地图备注
//=============================================================================
//==============================
// * 地图备注 - 初始化绑定
//==============================
var _drill_EASB_map_setup = Game_Map.prototype.setup;
Game_Map.prototype.setup = function( mapId ){
_drill_EASB_map_setup.call(this, mapId);
this.drill_EASB_setupMapNote();
};
//==============================
// * 地图备注 - 初始化
//==============================
Game_Map.prototype.drill_EASB_setupMapNote = function() {
// > 绑定开关
this._drill_EASB_bindEnable = true;
$dataMap.note.split(/[\r\n]+/).forEach(function(note) {
var args = note.split(':');
var command = args.shift();
if( command == "=>行走图动画序列全绑定" ){
if(args.length == 1){
var temp1 = String(args[0]);
if( temp1 == "启用" || temp1 == "开启" || temp1 == "打开" || temp1 == "启动" ){
this._drill_EASB_bindEnable = true;
}
if( temp1 == "关闭" || temp1 == "禁用" ){
this._drill_EASB_bindEnable = false;
}
}
}
},this);
};
//=============================================================================
// ** ☆动画序列操作
//
// 说明: > 该模块提供 动画序列操作函数。
// > 该插件只执行 创建/销毁 动画序列,自动播放、四方向,都不是该插件该管的事情,该插件只提供开关。
// (插件完整的功能目录去看看:功能结构树)
//=============================================================================
//==============================
// * 动画序列操作 - 地图 - 全事件 创建动画序列(根据资源名称)
//==============================
Game_Map.prototype.drill_EASB_allEvent_openActionSequenceByName = function( src_name ){
// > 强制执行 创建
var event_list = this._events;
for(var i = 0; i < event_list.length; i++ ){
var temp_event = event_list[i];
if( temp_event == null ){ continue; }
if( temp_event._erased == true ){ continue; } //『有效事件』
// > 延迟1帧,让其手动刷新
temp_event._drill_EASB_lastName = "";
}
};
//==============================
// * 动画序列操作 - 地图 - 全事件 销毁动画序列(根据资源名称)
//==============================
Game_Map.prototype.drill_EASB_allEvent_closeActionSequenceByName = function( src_name ){
// > 强制执行 销毁
var event_list = this._events;
for(var i = 0; i < event_list.length; i++ ){
var temp_event = event_list[i];
if( temp_event == null ){ continue; }
if( temp_event._erased == true ){ continue; } //『有效事件』
temp_event.drill_EASB_closeActionSequenceByName( src_name );
}
};
//==============================
// * 动画序列操作 - 物体 - 创建动画序列(根据资源名称)
//
// 说明: > 根据资源名称,创建该事件的动画序列。注意不要放在帧刷新中反复执行。
//==============================
Game_CharacterBase.prototype.drill_EASB_openActionSequenceByName = function( src_name ){
// > 空名称时,销毁
if( src_name == "" ){
this.drill_EASB_closeActionSequence();
return;
}
// > 遍历符合的条件
for( var i=0; i < DrillUp.g_EASB_list.length; i++ ){
var data = DrillUp.g_EASB_list[i];
if( data == undefined ){ continue; }
// > 绑定未开时
if( $gameSystem._drill_EASB_enabledList[i] != true ){ continue; }
if( src_name == data['bind_src'] ){
this.drill_EASB_openActionSequence( data );
return;
}
}
// > 没遍历到条件时,销毁
this.drill_EASB_closeActionSequence();
}
//==============================
// * 动画序列操作 - 物体 - 销毁动画序列(根据资源名称)
//
// 说明: > 根据资源名称,销毁该事件的动画序列。注意不要放在帧刷新中反复执行。
//==============================
Game_CharacterBase.prototype.drill_EASB_closeActionSequenceByName = function( src_name ){
// > 空名称时,销毁
if( src_name == "" ){
this.drill_EASB_closeActionSequence();
return;
}
// > 对应名称的 销毁
if( this._drill_EASe_controller == undefined ){ return; }
if( this._drill_EASe_controller._drill_EASB_curSrcName != src_name ){ return; }
this.drill_EASB_closeActionSequence();
}
//==============================
// * 动画序列操作 - 物体 - 创建动画序列(基函数)
//
// 说明: > 输入参数来自该插件的 DrillUp.g_EASB_list 。
//==============================
Game_CharacterBase.prototype.drill_EASB_openActionSequence = function( data ){
// > 创建动画序列
if( data['sequenceType'] == "四方向动画序列" ){
this.drill_EASe_setActionSequence( data['bind_seqId']-1, "4dir" );
}else if( data['sequenceType'] == "二方向动画序列" ){
this.drill_EASe_setActionSequence( data['bind_seqId']-1, "2dir" );
}else{
this.drill_EASe_setActionSequence( data['bind_seqId']-1, "stand" );
}
// > 初始播放的状态节点
if( data['defaultNode'] != "" ){
this.drill_EASe_setStateNode( data['defaultNode'] );
}
// > 开启 全标签播放【行走图 - GIF动画序列全标签播放】
if( data['enabled_automation'] == true ){
this.drill_EASA_setEnabled( true );
}
// > 资源绑定 标记
this._drill_EASe_controller._drill_EASB_curSrcName = data['bind_src'];
this._drill_EASB_binded = true;
}
//==============================
// * 动画序列操作 - 物体 - 销毁动画序列(基函数)
//==============================
Game_CharacterBase.prototype.drill_EASB_closeActionSequence = function(){
if( this._drill_EASB_binded == false ){ return; } //(检查绑定标记,该插件只能 销毁 插件自己创建的动画序列)
this._drill_EASB_binded = false; //清空 绑定标记
this._drill_EASB_lastName = ""; //清空 上一个资源名称
// > 执行销毁
if( this._drill_EASe_controller != undefined ){
this.drill_EASe_removeActionSequence();
}
// > 关闭 全标签播放【行走图 - GIF动画序列全标签播放】
this.drill_EASA_setEnabled( false );
}
//=============================================================================
// ** ☆物体绑定
//
// 说明: > 此模块在 物体切换资源时,根据情况执行 动画序列操作 。
// (插件完整的功能目录去看看:功能结构树)
//=============================================================================
//==============================
// * 物体绑定 - 初始化
//==============================
var _drill_EASB_c_initialize = Game_CharacterBase.prototype.initialize;
Game_CharacterBase.prototype.initialize = function() {
//(『不考虑节约存储空间』,因为 __drill_EASB_characterName 没法优化)
this._drill_EASB_binded = false; //绑定标记
this._drill_EASB_lastName = ""; //上一个资源名称
//this._drill_EASe_controller._drill_EASB_curSrcName; //绑定的资源名称(控制器中标记)
// > 原函数
_drill_EASB_c_initialize.call(this);
}
//==============================
// * 物体绑定 - 帧刷新
//==============================
var _drill_EASB_c_update = Game_CharacterBase.prototype.update;
Game_CharacterBase.prototype.update = function() {
_drill_EASB_c_update.call(this);
if( this instanceof Game_Character == false ){ return; }
// > 检查 - 地图开关关闭
if( $gameMap._drill_EASB_bindEnable == false ){
this.drill_EASB_closeActionSequence();
return;
}
// > 检查 - 镜头范围外,不工作(优化策略)
if( this.drill_EASB_posIsInCamera( this._realX, this._realY ) == false ){
this.drill_EASB_closeActionSequence();
return;
}
// > 检查 - 资源名称 变化时(这里用于批量修改的变化,但是执行后会慢1帧才能显示图片)
if( this._drill_EASB_lastName != this._characterName ){
this._drill_EASB_lastName = this._characterName;
// > 创建动画序列(根据资源名称)
this.drill_EASB_openActionSequenceByName( this._drill_EASB_lastName );
}
}
//==============================
// * 物体绑定 - 检查 - 判断贴图是否在镜头范围内
//==============================
Game_CharacterBase.prototype.drill_EASB_posIsInCamera = function( realX, realY ){
var oww = Graphics.boxWidth / $gameMap.tileWidth();
var ohh = Graphics.boxHeight / $gameMap.tileHeight();
var sww = oww;
var shh = ohh;
if( Imported.Drill_LayerCamera ){ // 【地图 - 活动地图镜头】镜头范围内+缩放
sww = sww / $gameSystem._drill_LCa_controller._drill_scaleX;
shh = shh / $gameSystem._drill_LCa_controller._drill_scaleY;
}
return Math.abs($gameMap.adjustX(realX + 0.5) - oww*0.5) <= sww*0.5 + 5.5 && //(镜头范围+5个图块边框区域)
Math.abs($gameMap.adjustY(realY + 0.5) - ohh*0.5) <= shh*0.5 + 5.5 ;
}
//==============================
// * 物体绑定 - 检查 - 资源名称 变化时
//
// 说明: > 『行走图资源切换慢一帧』在改变 _characterName 后,可以立即同步 _drill_EASB_lastName 。
//==============================
Object.defineProperty(Game_CharacterBase.prototype, '_characterName', {
get: function(){
return this.__drill_EASB_characterName;
},
set: function( value ){
this.__drill_EASB_characterName = value;
if( this._drill_EASB_lastName != value ){
this._drill_EASB_lastName = value;
// > 创建动画序列(根据资源名称)
this.drill_EASB_openActionSequenceByName( this._drill_EASB_lastName );
}
},
configurable: true
});
//==============================
// * 物体绑定 - 覆盖注释
//
// 说明: > 全绑定的优先级比 事件注释 的高,若已绑定,则直接跳出注释设置。
// 因为全绑定的执行是瞬间的,_characterName 变化就立即执行。
//==============================
var _drill_EASB_EASe_setupPage = Game_Event.prototype.drill_EASe_setupPage;
Game_Event.prototype.drill_EASe_setupPage = function() {
if( this._drill_EASB_binded == true ){ return; } //(若已绑定资源,则跳过 创建动画序列 的注释)
_drill_EASB_EASe_setupPage.call(this);
};
//==============================
// * 物体绑定 - 覆盖注释
//==============================
var _drill_EASB_EASA_setupPage = Game_Event.prototype.drill_EASA_setupPage;
Game_Event.prototype.drill_EASA_setupPage = function() {
if( this._drill_EASB_binded == true ){ return; } //(若已绑定资源,则跳过 全标签播放 的注释)
_drill_EASB_EASA_setupPage.call(this);
};
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// * <<<<基于插件检测<<<<
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}else{
Imported.Drill_EventActionSequenceBind = false;
var pluginTip = DrillUp.drill_EASB_getPluginTip_NoBasePlugin();
alert( pluginTip );
}