프록시 패턴은 '대리인'이라는 뜻으로, 어떤 객체를 대신하여 해당 객체에 대한 접근을 제어하고 추가적인 기능을 제공하기 위한 디자인 패턴입니다. 이 패턴을 사용하면 객체에 직접 접근하는 대신 프록시 객체를 통해 간접적으로 접근할 수 있습니다. 이를 통해 다양한 상황에서 유용한 기능을 제공하거나 객체의 생성 및 초기화를 최적화할 수 있습니다.
RestaurantWithoutProxy.java
/**
* RestaurantWithoutProxy 클래스는 주문 처리를 위한 식당 객체를 나타냅니다.
*/
public class RestaurantWithoutProxy {
private String customerName;
/**
* RestaurantWithoutProxy 클래스의 생성자입니다.
*/
public RestaurantWithoutProxy() {
// 식당 객체 생성
}
/**
* 고객의 이름을 설정합니다.
*
* @param name 설정할 고객 이름
*/
public void setCustomerName(String name) {
this.customerName = name;
}
/**
* 현재 설정된 고객의 이름을 반환합니다.
*
* @return 고객 이름
*/
public String getCustomerName() {
return customerName;
}
/**
* 주문한 음식 항목을 처리하고 준비 과정을 시뮬레이션합니다.
*
* @param foodItem 주문한 음식 항목
*/
public void placeOrder(String foodItem) {
System.out.println("고객 " + customerName + "의 주문: " + foodItem + " 준비 중입니다.");
// 음식 준비 시뮬레이션
try {
Thread.sleep(2000); // 2초 대기
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
System.out.println(foodItem + "가 완료되었습니다.");
}
}
MainWithoutProxy.java
/**
* 이 클래스는 주문을 처리하는 데 사용되는 식당 객체를 나타냅니다.
*/
public class MainWithoutProxy {
/**
* 주문 처리를 위한 메인 메소드입니다.
*/
public static void main(String[] args) {
// 식당 객체 생성
RestaurantWithoutProxy restaurant = new RestaurantWithoutProxy();
// 고객의 이름 설정
restaurant.setCustomerName("Jinny");
System.out.println("현재 주문자 이름: " + restaurant.getCustomerName());
// 주문 처리
restaurant.placeOrder("피자");
}
}
위에 코드는 Proxy 패턴을 적용하지 않은 프로그램입니다.
해당 프로그램의 javadoc은 ProxyBefore/docs 에 있습니다.
클래스명 | 링크 |
---|---|
MainWithoutProxy Class | MainWithoutProxy Class |
RestaurantWithoutProxy Class | RestaurantWithoutProxy Class |
이 프로그램은 아래와 같이 여러가지 비효율적인 부분들이 있습니다.
프록시 패턴 적용 전:
- 객체 생성과 초기화: 매 주문마다
RestaurantWithoutProxy
객체를 생성하고 초기화해야 합니다. 이로 인해 객체 생성 오버헤드와 초기화 시간이 추가되어 시간적으로 비효율적입니다. - 고객 정보 관리: 고객의 이름을 변경하려면
setCustomerName
메서드를 호출하여 업데이트해야 하는데, 이 때 여러 번의 메서드 호출이 필요하다는 점이 비효율적입니다. - 복잡한 로직: 주문 처리와 관련된 모든 로직이
RestaurantWithoutProxy
클래스에 직접 구현되어 있으므로 코드의 유지보수가 어렵습니다.
이러한 단점들을 해결하기 위해 Proxy 패턴을 활용해 코드를 수정해보았습니다.
FoodOrder.java
/**
* FoodOrder 인터페이스는 음식 주문과 관련된 동작을 정의합니다.
*/
public interface FoodOrder {
/**
* 주문 고객의 이름을 설정합니다.
*
* @param name 주문 고객의 이름
*/
void setCustomerName(String name);
/**
* 주문 고객의 이름을 반환합니다.
*
* @return 주문 고객의 이름
*/
String getCustomerName();
/**
* 주문을 생성하고 음식을 주문합니다.
*
* @param foodItem 주문하려는 음식 항목
*/
void placeOrder(String foodItem);
}
FoodOrderProxy.java
/**
* FoodOrderProxy 클래스는 FoodOrder 인터페이스를 구현하며, 프록시 역할을 수행합니다.
*/
public class FoodOrderProxy implements FoodOrder {
/**
* 주문 고객의 이름을 나타내는 변수
*/
private String customerName;
/**
* 실제 식당 객체를 참조하는 변수
*/
private Restaurant real;
/**
* FoodOrderProxy 클래스의 기본 생성자입니다.
* 주문 고객의 이름을 "미정"으로 초기화하고 실제 식당 객체를 초기화하지 않습니다.
*/
public FoodOrderProxy() {
this.customerName = "미정";
this.real = null;
}
/**
* FoodOrderProxy 클래스의 생성자입니다.
*
* @param customerName 주문 고객의 이름
*/
public FoodOrderProxy(String customerName) {
this.customerName = customerName;
this.real = null;
}
@Override
public void setCustomerName(String name) {
if (real != null) {
real.setCustomerName(name);
}
this.customerName = name;
}
@Override
public String getCustomerName() {
return customerName;
}
@Override
public void placeOrder(String foodItem) {
realize();
real.placeOrder(foodItem);
}
/**
* 실제 객체를 생성하고 주문자의 이름을 설정합니다.
*/
private void realize() {
if (real == null) {
real = new Restaurant();
real.setCustomerName(customerName);
}
}
}
Restaurant.java
/**
* Restaurant 클래스는 FoodOrder 인터페이스를 구현한 실제 식당 클래스입니다.
*/
public class Restaurant implements FoodOrder {
/**
* 주문 고객의 이름을 나타내는 변수
*/
private String customerName;
/**
* Restaurant 클래스의 기본 생성자입니다.
* (식당 객체 생성 과정은 설명에서 생략되었습니다.)
*/
public Restaurant() {
// 식당 객체 생성
}
@Override
public void setCustomerName(String name) {
this.customerName = name;
}
@Override
public String getCustomerName() {
return customerName;
}
@Override
public void placeOrder(String foodItem) {
System.out.println("고객 " + customerName + "의 주문: " + foodItem + " 준비 중입니다.");
// 음식 준비 시뮬레이션
try {
Thread.sleep(2000); // 2초 대기
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
System.out.println(foodItem + "가 완료되었습니다.");
}
}
Main.java
/**
* 주문 테스트를 위한 클래스입니다. FoodOrderProxy를 사용하여 주문 처리 과정을 시뮬레이션합니다.
*/
public class Main {
/**
* 프로그램의 진입점입니다.
*
* @param args 커맨드 라인 인수 (사용되지 않음)
*/
public static void main(String[] args) {
// FoodOrderProxy를 사용하여 주문 처리 과정을 시뮬레이션합니다.
FoodOrder order = new FoodOrderProxy("Jinny");
// 현재 주문자 이름을 출력합니다.
System.out.println("현재 주문자 이름: " + order.getCustomerName());
// 주문자의 이름을 변경하고 변경된 이름을 출력합니다.
order.setCustomerName("Daniel");
System.out.println("현재 주문자 이름: " + order.getCustomerName());
// 주문을 생성하여 음식 주문을 처리합니다.
order.placeOrder("피자");
}
}
프록시 패턴 적용 후:
1. 객체 생성 및 초기화 최적화: FoodOrderProxy
를 사용하여 객체를 생성 및 초기화하고, 필요한 경우 실제 Restaurant
객체를 생성합니다. 이로 인해 객체 생성 및 초기화 작업을 효율적으로 진행할 수 있습니다.
2. 고객 정보 관리 개선: FoodOrderProxy
내에서 고객 정보를 관리하며, 클라이언트는 프록시를 통해 고객 정보를 업데이트할 수 있어 효율적입니다.
3. 코드 분리 및 유지보수 용이성: 주문 처리 관련 로직은 Restaurant
클래스에서 분리되고, FoodOrderProxy
에 중첩되어 있어 코드가 더 모듈화되어 유지보수를 쉽게 할 수 있습니다. 새로운 로직이나 변경이 필요한 경우 프록시 클래스만 수정하면 되어 효율적입니다.
4. 지연 로딩 및 비효율성 해결: 실제 객체를 필요한 시점에 생성하므로 대기 시간이 오래 걸리는 작업에 대한 블록을 방지하고, 클라이언트 코드는 다른 작업을 수행할 수 있어 효율적입니다.
이 UML은 Proxy패턴을 활용해 음식 주문을 처리하는 프로그램에 대한 UML입니다.
각각의 인터페이스 및 클래스에 대한 설명은 아래와 같습니다.
- FoodOrder 인터페이스: 이 인터페이스는 주문과 관련된 동작을 정의합니다.
setCustomerName
,getCustomerName
,placeOrder
메서드를 포함하고 있습니다. - FoodOrderProxy 클래스: 이 클래스는
FoodOrder
인터페이스를 구현하며, 프록시 역할을 수행합니다.customerName
필드는 주문 고객의 이름을 저장하고,real
필드는 실제Restaurant
객체를 참조합니다. 이 클래스는 클라이언트가Restaurant
객체에 대한 접근을 제어하고 지연 로딩을 수행합니다. - Restaurant 클래스: 이 클래스는
FoodOrder
인터페이스를 구현하여 음식 주문을 처리하는 실제 식당을 나타냅니다. 주문 고객의 이름을 관리하고placeOrder
메서드를 통해 주문을 처리합니다.
프록시 패턴을 적용한 이 구조에서는 클라이언트는 FoodOrderProxy
객체를 통해 주문을 처리하며, 프록시는 실제 Restaurant
객체를 필요한 시점에 생성하거나 초기화합니다. 이를 통해 객체 생성 및 초기화를 최적화하고, 고객 정보를 관리하며, 지연 로딩을 수행할 수 있습니다.
해당 프로그램의 javadoc은 ProxyAfter/docs 에 있습니다.
클래스명 | 링크 |
---|---|
Main Class | Main Class |
FoodOrder Class | FoodOrder Class |
FoodOrderProxy Class | FoodOrderProxy Class |
Restaurant Class | Restaurant Class |
프록시 패턴이란, 실제 객체를 감싸고, 객체에 접근 및 제어를 추가로 수행하는 중간 역할을 하는 클래스를 생성하는 디자인 패턴을 말합니다. 이 패턴을 사용하면 객체의 생성 및 초기화를 최적화하고, 보안, 캐싱, 리소스 관리, 인터페이스 간소화 등 다양한 장점이 있습니다. 또한 클라이언트 코드와 실제 객체 간의 결합도를 낮추어 유지보수와 확장성을 향상시키며, 코드의 재사용성을 증가시킵니다. 따라서 프록시 패턴은 다양한 소프트웨어 시스템에서 사용될 수 있는 강력한 디자인 패턴 중 하나인 것 같아, 이 패턴을 활용해 더 효율적인 프로그램을 짤 수 있었습니다.