forked from ikarasik/terra-invicta-ru
-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
/
Copy pathUICodex.rus
291 lines (291 loc) · 85.5 KB
/
UICodex.rus
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
UI.Codex.Title=Кодекс
UI.Codex.codex_welcome.Title=Введение
UI.Codex.codex_welcome0=Этот кодекс содержит информацию об игре в Terra Invicta. Выберите тему слева для получения подробной информации об игровой механике.<br/><br/>Новые темы могут иногда появляться, когда технологии открывают новые механики.<br/><br/>Чтобы узнать, как перемещаться по игровым интерфейсам, пожалуйста, начать кампанию за Сопротивление с активированным обучением.
UI.Codex.codex_factions.Title=Фракции
UI.Codex.codex_factions0=Поскольку народы Земли не могут прийти к единому мнению о том, как справиться с прибытием инопланетян, тайные транснациональные группировки единомышленников стали доминирующими игроками в мировых делах. Каждая из них руководствуется идеологией того, как бороться с инопланетной деятельностью на Земле. Эти фракции будут стремиться инвестировать и контролировать правительства Земли для достижения своих целей. Вы возглавляете одну из этих фракций.
UI.Codex.codex_factions1=Внутренний круг лидеров каждой фракции является ее <h>советом</h>. Советники отправятся на миссии, чтобы помочь вам получить власть над народами Земли и узнать цели пришельцев на Земле. Фракции также могут получить контроль над <h>армиями</h>, и по мере развития сюжета они могут строить <h>среды обитания</h> и <h>флоты</h> в космосе.
UI.Codex.codex_factions2=Фракции не могут быть полностью устранены в Terra Invicta. Они возникли из верований людей Земли. Людей можно переубедить, а организационные структуры убрать, но идеи не могут полностью умереть. Важно то, какой властью обладают люди, придерживающиеся этих идеологий.
UI.Codex.codex_objectives.Title=Цели
UI.Codex.codex_objectives0=Во время кампании у каждой фракции будет одна или несколько целей, которые нужно выполнить в любой момент времени. Выполнение задач приведет к раскрытию информации об инопланетянах и их истинном предназначении в нашей Солнечной системе. Цели также могут разблокировать специальные исследовательские проекты и организации для фракции.
UI.Codex.codex_resources.Title=Ресурсы
UI.Codex.codex_resources0=Фракции должны управлять несколькими ключевыми ресурсами на Земле и, по ходу кампании, в космосе.
UI.Codex.codex_resources1=Земные ресурсы генерируются из различных источников, но космические ресурсы (вода, летучие вещества, металлы, благородные металлы и радионуклиды) могут поступать только в результате разработки технологий добычи космических тел, отличных от Земли, и использования электромагнитных катапульт для запуска их туда, где они нужны.
UI.Codex.codex_resources2=Для удобочитаемости Terra Invicta будет иногда использовать буквенные суффиксы с очень большими или маленькими числами, например "10K". Заглавными буквами обозначаются большие числа больше 1000:
UI.Codex.codex_resources3=K: Тысячи (1000)
UI.Codex.codex_resources4=M: Миллионы (1 000 000)
UI.Codex.codex_resources5=B: Миллиарды (1 000 000 000)
UI.Codex.codex_resources6=T: Триллионы (1 000 000 000 000)
UI.Codex.codex_resources7=Q: Квадриллионы (1 000 000 000 000 000)
UI.Codex.codex_resources8=Маленькие буквы для дробных чисел меньше 1:
UI.Codex.codex_resources9=m: милли- (.001)
UI.Codex.codex_resources10=u: микро- (.000 001)
UI.Codex.codex_resources11=n: нано- (.000 000 001)
UI.Codex.codex_resources12=p: пико- (.000 000 000 001) // 1e-12
UI.Codex.codex_resources13=f: фемто- (.000 000 000 000 001)
UI.Codex.codex_resources14=a: atto- (.000 000 000 000 000 001)
UI.Codex.codex_resources15=z: zepto- (.000 000 000 000 000 000 001)
UI.Codex.codex_resources16=y: yocto- (.000 000 000 000 000 000 000 001)
UI.Codex.codex_money.Title=<color=#FFFFFFFF><sprite name="currency"></color> Деньги
UI.Codex.codex_money0=<LOC,UI.GeneralControls.MoneyDetail>
UI.Codex.codex_money1=<LOC,UI.GeneralControls.MoneySource>
UI.Codex.codex_influence.Title=<color=#FFFFFFFF><sprite name="influence"></color> Влияние
UI.Codex.codex_influence0=<LOC,UI.GeneralControls.InfluenceDetail>
UI.Codex.codex_influence1=<LOC,UI.GeneralControls.InfluenceSource>
UI.Codex.codex_ops.Title=<color=#FFFFFFFF><sprite name="ops"></color> Операции
UI.Codex.codex_ops0=<LOC,UI.GeneralControls.OpsDetail>
UI.Codex.codex_ops1=<LOC,UI.GeneralControls.OpsSource>
UI.Codex.codex_boost.Title=<color=#FFFFFFFF><sprite name="boost"></color> Повышение
UI.Codex.codex_boost0=<LOC,UI.GeneralControls.BoostDetail>
UI.Codex.codex_boost1=<LOC,UI.GeneralControls.BoostSource>
UI.Codex.codex_missionControl.Title=<color=#FFFFFFFF><sprite name="mission_control"></color> Управление полетами
UI.Codex.codex_missionControl0=<LOC,UI.GeneralControls.MissionControlDetail>
UI.Codex.codex_missionControl1=Управление миссией в основном создается наземными объектами на Земле, но некоторые организации и хабы также могут предоставить этот ресурс.
UI.Codex.codex_researchIncome.Title=<color=#FFFFFFFF><sprite name="research"></color> Исследования
UI.Codex.codex_researchIncome0=<LOC,UI.GeneralControls.ResearchDetail>
UI.Codex.codex_researchIncome1=Исследования генерируются нациями, советниками, организациями и хабами. Многие советники, организации и хабы предлагают бонусы для определенных <h>категорий</h> исследований.
UI.Codex.codex_researchIncome2=Доход от исследований также получает бонус за количество различных расследований, в которых участвует ваша фракция, поэтому может быть полезно распределить ваши усилия. Но бонусы отдельных категорий несколько уменьшаются, если вы используете их одновременно в нескольких проектах.
UI.Codex.codex_projectsIncome.Title=<color=#FFFFFFFF><sprite name="projects"></color> Проекты
UI.Codex.codex_projectsIncome0=Ресурс проектов представляет способность фракции создавать определенные объекты или результаты.
UI.Codex.codex_projectsIncome1=Число фракции определяет, сколько одновременных проектов может выполнять фракция и как быстро она их завершает. Фракции получают один слот проекта бесплатно. Они получают второй слот проекта (для работы над двумя проектами одновременно), если у советника есть организация со значением дохода от проекта. Они получают третий слот проекта, если построили хаб со значением дохода от проекта. Несколько организаций или хабов со значениями дохода от проекта обеспечивают бонусы для всех проектов, над которыми работает фракция.
UI.Codex.codex_water.Title=<color=#FFFFFFFF><sprite name="water"></color> Вода
UI.Codex.codex_water0=<LOC,UI.GeneralControls.WaterDetail>
UI.Codex.codex_volatiles.Title=<color=#FFFFFFFF><sprite name="volatiles"></color> Летучие вещества
UI.Codex.codex_volatiles0=<LOC,UI.GeneralControls.VolatilesDetail>
UI.Codex.codex_metals.Title=<color=#FFFFFFFF><sprite name="metal"></color> Металлы
UI.Codex.codex_metals0=<LOC,UI.GeneralControls.BaseMetalsDetail>
UI.Codex.codex_nobleMetals.Title=<color=#FFFFFFFF><sprite name="metal_noble"></color> Благородные металлы
UI.Codex.codex_nobleMetals0=<LOC,UI.GeneralControls.NobleMetalsDetail>
UI.Codex.codex_fissiles.Title=<color=#FFFFFFFF><sprite name="radioactive"></color> Делящиеся вещества
UI.Codex.codex_fissiles0=<LOC,UI.GeneralControls.FissilesDetail>
UI.Codex.codex_antimatter.Title=<color=#FFFFFFFF><sprite name="antimatter"></color> Антиматерия
UI.Codex.codex_antimatter0=<LOC,UI.GeneralControls.AntimatterDetail>
UI.Codex.codex_exotics.Title=<color=#FFFFFFFF><sprite name="exotics"></color> Экзотика
UI.Codex.codex_exotics0=<LOC,UI.GeneralControls.ExoticsDetail>
UI.Codex.codex_diplomacy.Title=Дипломатия фракции
UI.Codex.codex_diplomacy0=Используя миссию <h>Связаться</h> с советником из другой фракции, советник может инициировать торговые переговоры с лидером этой фракции. Успешные сделки могут снизить враждебность между фракциями.
UI.Codex.codex_councilors.Title=Советники
UI.Codex.codex_councilors0=Советники являются основными доверенными лицами фракции на Земле и могут также отправляться в космос, чтобы продвигать там свои интересы. Первоначально у фракций может быть четыре советника, но некоторые проекты позволяют им увеличить размер своего совета до шести. Их основная роль заключается в выполнении <h>миссий</h> для своей фракции.
UI.Codex.codex_professions.Title=Профессии
UI.Codex.codex_professions0=Профессия советника определяет диапазон его или ее начальных характеристик, доступных миссий и возможных черт.
UI.Codex.codex_recruiting.Title=Вербовка
UI.Codex.codex_recruiting0=Советники набираются за счет влияния. Набор советников с разнообразным набором профессий для вашего совета гарантирует, что у вас будут доступны все типы миссий.
UI.Codex.codex_recruiting1=Ваш список советников для найма будет обновляться первого числа каждого месяца, когда некоторые кандидаты в советники уходят.
UI.Codex.codex_attributes.Title=Атрибуты
UI.Codex.codex_attributes0=У советника восемь атрибутов. Они определяют шансы на успех в миссиях или предлагают бонусы к доходам.
UI.Codex.codex_attributes1=<color=#FFFFFFFF><sprite name="attribute_persuasion"></color> Убеждение <br/><LOC,UI.Councilor.PersuasionTip>
UI.Codex.codex_attributes2=<color=#FFFFFFFF><sprite name="attribute_investigation"></color> Расследование <br/><LOC,UI.Councilor.InvestigationTip>
UI.Codex.codex_attributes3=<color=#FFFFFFFF><sprite name="attribute_espionage"></color> Шпионаж<br/><LOC,UI.Councilor.EspionageTip>
UI.Codex.codex_attributes4=<color=#FFFFFFFF><sprite name="attribute_command"></color> Управление <br/><LOC,UI.Councilor.CommandTip>
UI.Codex.codex_attributes5=<color=#FFFFFFFF><sprite name="attribute_administration"></color> Администрирование <br/><LOC,UI.Councilor.AdministrationTip>
UI.Codex.codex_attributes6=<color=#FFFFFFFF><sprite name="attribute_science"></color> Наука <br/><LOC,UI.Councilor.ScienceTip>
UI.Codex.codex_attributes7=<color=#FFFFFFFF><sprite name="attribute_security"></color> Безопасность <br/><LOC,UI.Councilor.SecurityTip>
UI.Codex.codex_attributes8=<color=#FFFFFFFF><sprite name="attribute_loyalty"></color> Лояльность <br/><LOC,UI.Councilor.LoyaltyTip>
UI.Codex.codex_traits.Title=Черты характера
UI.Codex.codex_traits0=Черты — это врожденные характеристики советника. Они могут предоставлять постоянные или зависящие от условий бонусы или штрафы к характеристикам, доходы или доступ к определенным организациям. Некоторые черты можно удалить или улучшить, потратив XP.
UI.Codex.codex_augmentations.Title=Улучшения
UI.Codex.codex_augmentations0=Улучшения — это кибернетические имплантаты, которые может добавить советник. Они функционируют так же, как черты.
UI.Codex.codex_XP.Title=Опыт
UI.Codex.codex_XP0=<LOC,UI.Councilor.XPTooltip>
UI.Codex.codex_orgs.Title=Организации
UI.Codex.codex_orgs0=Организации или организации — это правительственные учреждения, частные компании и преступные синдикаты, которыми может управлять советник. Организации могут предоставлять доходы, бонусы к характеристикам, новые миссии и бонусы к инвестиционным приоритетам фракции в странах. Организации имеют рейтинг от уровня 1 до уровня 3 (обозначается количеством звездочек, прикрепленных к значку организации), и советники могут управлять одним уровнем организации за одно очко в административной статистике.
UI.Codex.codex_orgs1=Большинство организаций становятся доступными на эксклюзивном рынке фракции и через определенное время становятся доступными для другой фракции. Организации покупаются за деньги, влияние и редко за операции или бустинг. Их также можно получить в ходе миссий по враждебному захвату или во время сделок с другими фракциями. Фракции также могут получать особые организации за выполнение задач или во время событий.
UI.Codex.codex_orgs2=Организации с денежной стоимостью могут быть проданы обратно на рынок. У фракций есть пул неназначенных организаций, которые можно использовать для передачи организаций между советниками.
UI.Codex.codex_orgs3=Организации в пуле фракций не дают никаких преимуществ фракции, но организации с отрицательным доходом продолжают тратить ресурсы на содержание. Фракция может содержать только 10 организаций, не относящихся к конкретной фракции, в своем фракционном пуле; остальные должны быть проданы или переданы в прямое управление советнику.
UI.Codex.codex_orgs4=Недавно приобретенные организации для советника не дают бонусов до следующей фазы миссии, за исключением администрирования для целей расчета вместимости организации советника. Если советник задержан, все организации становятся неактивными.
UI.Codex.codex_missions.Title=Миссии
UI.Codex.codex_missions0=Периодически игра будет входить в фазу миссий, во время которой все фракции будут тайно назначать своих советников на миссии. Эти миссии будут решаться последовательно в течение следующих нескольких дней или недель. В то время как некоторые миссии автоматически успешны, большинство из них оспариваются и требуют броска на успех. Миссии обычно нацелены на страны, регионы, контрольные точки, космические объекты и других советников.
UI.Codex.codex_missions1=Между фазами миссии миссии выполняются в частично предопределенном порядке, обозначенном количеством маленьких символов часов, видимых в описании миссии. Неоспариваемые и оборонительные миссии запускаются раньше оспариваемых. Когда два советника пытаются выполнить одну и ту же миссию, первым ходит тот, у кого больше шансов на успех.
UI.Codex.codex_missions2=Для спорных миссий шанс на успех определяется путем сложения всех соответствующих бонусов и минусов для конкретной миссии, а фракция, проводящая миссию, может тратить ресурсы для повышения шансов на успех. Если бонусы и минусы складываются в ноль, шанс на успех равен 50%; в противном случае каждое очко в одну сторону оказывает все меньшее влияние на результат. Изменение условий на Земле может изменить шансы на успех между этапом назначения миссии и ее решением.
UI.Codex.codex_missions3=Когда оспариваемая миссия разрешается, генерируется случайное число от 0 до 100; если он меньше или равен шансу на успех, миссия считается успешной; в противном случае это не удается. Результаты, составляющие менее 10% шанса на успех, отмечают критический успех, который обычно предлагает бонусы по сравнению с обычным успехом; результаты в верхних 10% диапазона возможных значений отказа являются критическим отказом и имеют худшие последствия.
UI.Codex.codex_missionList.Title=Список миссий
UI.Codex.codex_missionList0=Эти миссии доступны советникам-людям в Terra Invicta.
UI.Codex.codex_missionList_alien.Title=Список миссий пришельцев
UI.Codex.codex_missionList_alien0=Во время кампании фракции будут открывать знания о деятельности пришельцев на Земле. Этот список будет расти по мере раскрытия информации об инопланетянах и миссиях, связанных с инопланетянами.
UI.Codex.codex_detection.Title=Наблюдение
UI.Codex.codex_detection0=Выполнение миссий создает определенное количество шума, количество которого зависит от миссии и ее результата. Советников с высокими атрибутами шпионажа и в странах, где их фракция имеет контрольные точки, будет труднее обнаружить, в то время как фракции, где советники имеют высокие показатели расследования, с большей вероятностью увидят вражеских советников. Выполнение задания «Наблюдение за местом» повышает вероятность того, что вы обнаружите советников других фракций в определенном регионе или хабе.
UI.Codex.codex_detection1=Некоторые советники могут быть обнаружены, но не полностью идентифицированы. Нацелив на этого советника миссию <h>Расследование советника</h>, вы получите больше информации о нем.
UI.Codex.codex_detection2=Если вы считаете, что ваши собственные советники были обнаружены, миссия <h>Go To Ground</h> может сильно затруднить их отслеживание.
UI.Codex.codex_nations.Title=Нации
UI.Codex.codex_nations0=Нации на Земле служат полем битвы для замыслов инопланетян на Земле и являются местом как политических, так и военных конфликтов. Человеческие фракции, используя советников и армии, будут соревноваться за контроль над нациями, чтобы использовать их ресурсы для достижения своих целей.
UI.Codex.codex_nations1=Большинство наций в Terra Invicta соответствуют одной реальной земной стране, хотя в некоторых случаях соседние группы малых наций объединены в одну нацию, поэтому они имеют большее значение для масштаба игры, и любой межнациональные проблемы между ними обычно имеют место ниже масштаба моделирования. Фракции функционируют как скрытые инвесторы в странах, и при достаточной концентрации они могут взять под контроль экономику и внешнюю политику страны.
UI.Codex.codex_regions.Title=Регионы
UI.Codex.codex_regions0=Нации состоят из одного или нескольких регионов. Регионы названы в честь основного города в нем. Функция регионов в первую очередь географическая, а не политическая; они существуют, чтобы отмечать расположение критически важных активов и армий. Когда формируются новые нации или изменяются существующие, они состоят из регионов других наций.
UI.Codex.codex_regions1=Регионы являются домом для космических объектов: пусковых комплексов, обеспечивающих ускорение; средства управления полетами, а позже в игре - средства защиты от поверхности до орбиты.
UI.Codex.codex_regions2=Армии сражаются и оккупируют регионы во время войны.
UI.Codex.codex_regions3=Когда советники перемещаются по Земле, они находятся в регионе и могут быть обнаружены там, но большая часть работы советника выполняется на национальном уровне.
UI.Codex.codex_regions4=Регионы также могут быть <h>трудными</h>, что означает, что армиям потребуется больше времени, чтобы пересечь их, а обороняющиеся армии имеют существенное преимущество во время сражений. Прибрежные регионы служат отправными точками и точками прибытия для армий с апгрейдом флота. Регионы на экваторе Земли или вблизи него получат больший импульс при заданном объеме инвестиций, поскольку запускающие там ракеты могут использовать большую скорость вращения Земли.
UI.Codex.codex_claims.Title=Претензии
UI.Codex.codex_claims0=Некоторые страны имеют права на регионы, которые им не принадлежат; это регионы, которые они могут захватить в результате войны или сепаратистских движений.
UI.Codex.codex_claims1=Некоторые социальные проекты могут разблокировать новые претензии во время кампании.
UI.Codex.codex_controlPoints.Title=Контрольные точки
UI.Codex.codex_controlPoints0=<LOC,UI.Nation.ControlPointDescription>
UI.Codex.codex_controlPoints1=Контрольные точки бывают разных типов. Их тип зависит от национального правительства и других условий и дает соответствующий бонус для фракции, контролирующей его. Самым важным из них является пункт управления <h>Executive</h>, который предоставляет своему владельцу возможность управлять внешней политикой страны.
UI.Codex.codex_controlPoints2=Некоторые мощные политики, такие как присоединение и выход из федераций и слияние наций, требуют <h>консолидированного</h> контроля над исполнительной властью, что означает, что исполнительная фракция либо получила контроль над нацией посредством войны или революции, или должен в течение определенного времени осуществлять непрерывный контроль над исполнительным пунктом управления.
UI.Codex.codex_controlPoints3=<LOC,UI.Nation.ControlPointCost>
UI.Codex.codex_incomes.Title=Доходы
UI.Codex.codex_incomes0=Нации предоставляют деньги, исследования, усиление и управление миссиями пропорционально фракциям с контрольными точками. Инвестирование в различные <h>приоритеты</h> увеличит пул этих ресурсов, предоставляемых всем фракциям.
UI.Codex.codex_nationStats.Title=Статистика нации
UI.Codex.codex_nationStats0=Процветание и стабильность земных наций, и без того слабые во многих местах, были поставлены под сомнение в свете прибытия инопланетян. Эти обстоятельства отслеживаются и становятся видимыми для игроков, которые могут предпринимать различные действия для их изменения. Ключевыми ценностями национального уровня и их ролью являются:
UI.Codex.codex_nationStats1=<color=#FFFFFFFF><sprite name="gov_type"></color>Правительство<br/><LOC,UI.Nation.DemocracyHelp1>
UI.Codex.codex_nationStats2=<color=#FFFFFFFF><sprite name="nation_unrest"></color>Беспорядки<br/><LOC,UI.Nation.UnrestHelp1>
UI.Codex.codex_nationStats3=<color=#FFFFFFFF><sprite name="per_capita_GDP"></color>ВВП и ВВП на душу населения<br/><LOC,UI.Nation.GDPHelp1>
UI.Codex.codex_nationStats4=<LOC,UI.Nation.PerCapitaGDPHelp1>
UI.Codex.codex_nationStats5=<color=#FFFFFFFF><sprite name="army_level"></color>Военные технологии<br/><LOC,UI.Nation.MiltechHelp1>
UI.Codex.codex_nationStats6=<color=#FFFFFFFF><sprite name="education"></color>Образование<br/><LOC,UI.Nation.EducationHelp1>
UI.Codex.codex_nationStats7=<color=#FFFFFFFF><sprite name="culture"></color>Единство<br/><LOC,UI.Nation.CohesionHelp1>
UI.Codex.codex_nationStats8=<color=#FFFFFFFF><sprite name="inequality"></color>Неравенство<br/><LOC,UI.Nation.InequalityHelp1>
UI.Codex.codex_publicOpinion.Title=Общественное мнение
UI.Codex.codex_publicOpinion0=Все жители Земли придерживаются определенной точки зрения на прибытие инопланетян. Но люди податливы, и события и пропаганда могут склонить их на другую точку зрения.
UI.Codex.codex_publicOpinion1=Эти точки зрения соответствуют идеологиям каждой фракции, наряду с «неопределившейся» точкой зрения в середине всех из них. Идеологии имеют положение по отношению друг к другу; когда у событий есть шанс изменить чье-то мнение, они, как правило, переходят к чему-то поблизости — например, сторонник Сопротивления может увидеть, как его взгляды радикализуются до взглядов «Человечество прежде всего» или смягчаются до просто нерешительности.
UI.Codex.codex_publicOpinion2=Общественная поддержка вашей фракции является основным источником ресурса влияния. Вы также получите бонусы за миссии в странах, где большая часть населения на вашей стороне.
UI.Codex.codes_publicOpinion3=Потенциальным источником отрицательного общественного мнения являются злодеяния, совершенные фракцией. Злодеяния — это действия, которые вызывают массовую гибель или страдания, в результате чего ответственные фракции теряют сторонников. Злодеяния накапливаются; по мере того, как фракция совершает больше, штраф общественного мнения резко возрастает.
UI.Codex.codex_priorities.Title=Приоритеты и экономика
UI.Codex.codex_priorities0=Инвестиционные очки представляют собой избыточный экономический капитал, созданный нацией. Каждая нация генерирует определенное количество инвестиционных очков в зависимости от размера ее экономики, за вычетом беспорядков и количества армий. Распределение этих инвестиционных баллов определяется национальными <h>приоритетами</h>. Владелец каждой контрольной точки может направить часть Инвестиционных Баллов на любое количество приоритетов.
UI.Codex.codex_priorities1=Инвестиции распределяются путем установки весов (0, 1, 2 или 3) для каждого приоритета, а сумма инвестиций, идущих к определенному приоритету, зависит от общего количества весов, установленных для конкретной контрольной точки.
UI.Codex.codex_priorities2=Инвестиционные очки постепенно заполняются ведрами для каждого приоритета; после заполнения нация получает эффекты этого приоритета, и в большинстве случаев она может быть заполнена снова.
UI.Codex.codex_priorities3=Фракции также могут напрямую инвестировать в нации, тратя деньги и влияя на выбранные ими приоритеты. Это может привести к быстрой достройке армий, пусковых установок и других активов. Однако страна может получать только определенную сумму прямых инвестиций в год.
UI.Codex.codex_relations.Title=Международные отношения
UI.Codex.codex_relations0=Нации, не находящиеся в состоянии войны, могут находиться друг с другом в одном из трех состояний: они могут быть союзниками, соперниками или иметь нормальные отношения.
UI.Codex.codex_relations1=Военные союзники — те, у кого есть армии или ядерное оружие — присоединятся к войнам, чтобы защищать друг друга при нападении. Союзники также могут отправлять армии в регионы друг друга во время войны или мира.
UI.Codex.codex_relations2=Соперники — это нации, которые могут воевать друг с другом через миссию советника «Установить политику».
UI.Codex.codex_relations3=В странах, где у них есть исполнительный контроль, фракции могут тратить влияние <color=#FFFFFFFF><sprite name="influence"></color>, чтобы изменить свои двусторонние отношения с другими странами. Любое действие, улучшающее отношения — от соперников к нормализованным отношениям или от нормальных отношений к союзникам — требует согласия другой нации. Действия, которые улучшают отношения, также запускают перезарядку между странами для повторного улучшения отношений.
UI.Codex.codex_relations4=Есть несколько ограничений на то, кто может объединяться и становиться соперниками. Две несмежные нации, каждая из которых имеет только одну или две контрольные точки, не могут заключать союзы или соперничать, если только у одной из них нет флота. Нации, вступившие в союз с отколовшейся нацией, не могут вступить в союз с родительской нацией отколовшегося; союзники родителя отколовшегося не могут вступить в союз с отколовшимся.
UI.Codex.codex_relations5=Нации также получают сплоченность от наличия «равных» соперников, у которых как минимум на одну контрольную точку меньше, чем у них.
UI.Codex.codex_federations.Title=Федерации
UI.Codex.codex_federations0=<LOC,UI.Nation.FederationTooltipDetail>
UI.Codex.codex_policies.Title=Политики
UI.Codex.codex_policies0=Политики — это действия, которые исполнительная фракция нации может предпринять, чтобы резко изменить курс нации. Советник может использовать миссию <h>Установить политику</h> для принятия политики. Возможные политики включают:
UI.Codex.codex_terrestrialWarfare.Title=Наземная война
UI.Codex.codex_terrestrialWarfare0=Войны начинаются, когда советник исполнительной фракции одного из двух соперников выбирает политику войны против соперника. Все боеспособные союзники обороняющегося соперника (с армией или ядерным оружием) вступают в войну. Всем способным к войне союзникам атакующего предоставляется возможность присоединиться на стороне атакующего.
UI.Codex.codex_terrestrialWarfare1=Чтобы выиграть войну, армия должна занять столицу противника. В этот момент война заканчивается, вызывая событие смены режима. Заявленные регионы переходят из рук в руки оккупантам и их союзникам. Если какая-либо из захваченных наций остается, ее владельцы контрольных точек заменяются владельцами победителя. Некоторые характеристики нации меняются при установлении нового режима, иногда непредсказуемым образом, но новая правящая фракция сможет финансировать Прямые инвестиции в нацию без уплаты стоимости влияния в течение одного года. Неоккупированные регионы и уцелевшие вражеские армии будут способствовать усилению беспорядков после смены режима.
UI.Codex.codex_terrestrialWarfare2=Войны также могут закончиться простым миром, когда обе стороны вернутся к довоенному статус-кво.
UI.Codex.codex_armies.Title=Армии
UI.Codex.codex_armies0=Армии представляют собой несколько современных дивизий, способных завоевывать и удерживать территории других стран. Контроль над армией достигается после того, как советники получают хотя бы частичный контроль над нацией. У большинства стран нет армий в начале кампании, но страны с достаточным населением могут построить новые с достаточными инвестициями. Несмотря на свою мощь, армии являются тормозом для экономического развития страны и остаются предметом международных отношений своих стран, которыми также можно управлять при достаточном контроле страны.
UI.Codex.codex_armies1=Армии имеют штаб-квартиру в своей родной стране. Если они расположены там, они несут меньшие затраты для экономического развития страны.
UI.Codex.codex_armies2=Армии полагаются на две ключевые ценности: уровень Военного приоритета родительской нации и ее силу. Значение силы измеряет, какой урон получила армия. Армии восстанавливают себя, когда не сражаются в дружественном регионе.
UI.Codex.codex_armies3=У некоторых армий есть обновление <h>Флот</h>, которое позволяет им пересекать океаны. Во время войны военно-морские силы страны могут пересекать воду только в том случае, если страна имеет военно-морское превосходство над своими противниками. Только более крупные и богатые страны могут создавать и проецировать мощь с помощью военно-морских сил.
UI.Codex.codex_armies4= Уничтожение армии дает очки инвестиций в приоритете "Построить армию" своей страны, представляя собой восстановление армии за счет уцелевших частей предыдущего подразделения. Уничтожение армии с флотом также дает очки инвестиций в приоритете "Построить флот" своей страны.
UI.Codex.codex_armyOperations.Title=Армейские операции
UI.Codex.codex_armyOperations0=Фракция, контролирующая армию, может проводить с ней операции. Они есть:
UI.Codex.codex_armyBattles.Title=Армейские сражения
UI.Codex.codex_armyBattles0=Если хотя бы две вражеские армии находятся в одном регионе, они будут сражаться. Механически каждая армия делает выстрел один раз в день. Его шанс успешно нанести урон вражеской армии зависит от ее уровня miltech, силы, от того, предоставляют ли какие-либо советники свои командные атрибуты нации армии через миссию «Совет», а также от того, установлен ли в обороне и в регионе «прочный» флаг.
UI.Codex.codex_armyBattles1=Если армия находится во вражеском регионе и там нет вражеских армий, она начинает оккупировать регион, сражаясь с местными силами обороны (которые используют национальный технический уровень) и получая от них урон. Сильно поврежденные армии будут пытаться бежать в безопасное место без ваших действий, но они также могут быть полностью уничтожены, когда их сила упадет до нуля.
UI.Codex.codex_armyBattles2=Если регион полностью оккупирован, он прекращает боевые действия, но не может переходить из рук в руки, пока война не будет завершена. Региональная экономика и космические объекты могут получить значительный урон во время боевых действий, хотя уровень ущерба снижается по мере роста военного приоритета (представляющего более точное вооружение). Достаточный урон будет считаться злодеянием со стороны фракции, владеющей армией.
UI.Codex.codex_navalSuperiority.Title=Морское превосходство
UI.Codex.codex_navalSuperiority0=<LOC,UI.Nation.NavalDetail>
UI.Codex.codex_nuclearWarfare.Title=Ядерная война
UI.Codex.codex_nuclearWarfare0=Некоторым странам доступно несколько ядерных атак. Они представляют собой запуск нескольких стратегических ядерных вооружений по целевому региону. Нанесение ядерных ударов разрушит экономику региона и вражеские армии в нем, хотя ущерб будет несколько уменьшен, если страна наносит удары по своей территории или территории союзника. Запускающим фракциям будет предъявлено обвинение в совершении одного или нескольких злодеяний. Взрыв достаточного количества ядерного оружия также может иметь катастрофические глобальные последствия.
UI.Codex.codex_nuclearWarfare1=Выполнение приоритета ядерного оружия может добавить больше ядерных атак для нации.
UI.Codex.codex_nuclearWarfare2=Нации создают ядерное оружие для сдерживания вражеского вторжения. Попытка завоевать ядерную державу почти наверняка приведет к ядерным ударам в ответ.
UI.Codex.codex_solarSystem.Title=Солнечная система
UI.Codex.codex_solarSystem0=Terra Invicta моделирует более крупные тела Солнечной системы Земли на расстоянии примерно в 50 раз больше расстояния Земли от Солнца. Сюда входит большая часть пояса Койпера, группы ледяных тел, вращающихся вокруг Нептуна.
UI.Codex.codex_solarSystem1=Солнечная система также включает в себя точки Лагранжа, в которые могут перемещаться флоты. Это устойчивые крепления, созданные слиянием силы тяжести между двумя телами и отмеченные на карте геометрическими фигурами.
UI.Codex.codex_orbits.Title=Орбиты
UI.Codex.codex_orbits0=Все космические тела и точки Лагранжа имеют вокруг себя одну или несколько круговых орбит, на которые фракции могут отправлять флоты и строить ограниченное количество космических станций. Флотам не требуется никакого топлива, чтобы оставаться на своей позиции на орбите.
UI.Codex.codex_orbits1=Орбиты, близкие к поверхности космического тела, называются <h>интерфейсными</h> орбитами. Это орбиты, на которые могут перемещаться флоты для посадки или бомбардировки целей на поверхности. Вокруг Земли некоторые хабы дают бонусы, если они находятся на интерфейсной орбите, поскольку они приносят больше пользы на поверхность.
UI.Codex.codex_orbits2=Высокие орбиты обычно обходятся дешевле Delta-V для запуска с целью достижения других лун и планетарных систем.
UI.Codex.codex_orbits3=Некоторые орбиты отмечены символом опасности <color=#FFFFFFFF><sprite name=irradiated_site></color>. Эти орбиты получают высокие уровни радиации, и космические станции, построенные там, требуют защиты, они намного тяжелее и дороже, чем станции, построенные в других местах.
UI.Codex.codex_orbits4=Некоторые орбиты также производят небольшое количество <color=#FFFFFFFF><sprite name="antimatter"></color>антиматерии, которую можно собрать с помощью модулей хаба, которые вы можете разработать.
UI.Codex.codex_habSites.Title=Места обитания
UI.Codex.codex_habSites0=За исключением адского мира Венеры и газовых гигантов Юпитера, Сатурна, Урана и Нептуна, у всех космических тел есть по крайней мере одно жилое место, где фракции могут построить базу с шахтой и другими модулями. . Более крупные тела будут иметь четыре, восемь, девять или 16 мест обитания, в зависимости от их размера.
UI.Codex.codex_habSites1=Когда шахта будет построена, жилой комплекс предоставит определенные космические ресурсы фракции, которая контролирует шахту. Тип ресурсов обычно зависит от состава космического тела.
UI.Codex.codex_habSites2=При первом просмотре Солнечной системы у фракций будут только оценки космических ресурсов, которые может предоставить шахта в конкретном месте обитания. Чтобы раскрыть их точный потенциал, им потребуется провести разведочное обследование родительского космического тела.
UI.Codex.codex_habSites3=Некоторые места обитания отмечены символом опасности <color=#FFFFFFFF><sprite name=irradiated_site></color>. Эти объекты получают высокие уровни радиации, и базы, построенные там, требуют защиты и намного тяжелее и дороже, чем базы, построенные в другом месте.
UI.Codex.codex_probes.Title=Изыскательские опросы
UI.Codex.codex_probes0=Чтобы построить базу, фракция должна сначала исследовать космическое тело, чтобы определить точное местонахождение среды обитания. Поиск космического тела также покажет его точную добычу.
UI.Codex.codex_probes1=Разведку можно проводить с помощью зонда, запущенного с Земли или с верфи в хабе, или с помощью кораблей, оснащенных модулем лаборатории космических исследований. Данные разведки также могут быть украдены у других фракций.
UI.Codex.codex_research.Title=Исследование
UI.Codex.codex_research0=В Terra Invicta процесс исследования разделен на науку и инженерию. Фракции должны решить, как направить свой <color=#FFFFFFFF><sprite name="research"></color> доход от своих исследований между публичными усилиями, направленными на расширение понимания человечеством вселенной, и узконаправленными частными усилиями, направленными на достижение конкретных целей или улучшение способности своей фракции.
UI.Codex.codex_research1=Человеческие фракции одновременно исследуют три новых научных принципа. Это широкое понимание того, как работают такие вещи, как физика, химия или люди. Лишь изредка они напрямую приводят к какому-то конкретному изменению развития событий в игре. Вместо этого их основная функция - разблокировать инженерные проекты для отдельных фракций.
UI.Codex.codex_research2=Фракция, которая внесла наибольший вклад в исследование определенного принципа, выберет то, что исследуется дальше. Участие в исследованиях также увеличивает шанс того, что фракция разблокирует проекты, связанные с этой технологией.
UI.Codex.codex_research3=При наличии достаточной инфраструктуры фракции могут одновременно исследовать до трех частных инженерных проектов. Проекты обычно либо запускают эффект, либо открывают новый компонент для ваших кораблей и хабов. Научным принципом может быть «Доктрина направленного энергетического оружия», и это одна из предпосылок для проекта «60-сантиметровая инфракрасная лазерная батарея», который, в свою очередь, открывает новую систему вооружения для ваших кораблей.
UI.Codex.codex_projects.Title=Проекты
UI.Codex.codex_projects0=Не каждая фракция получит доступ ко всем проектам. У каждого проекта есть процент срабатывания для каждой фракции. При этом определенные критические проекты всегда будут доступны для всех фракций; для многих только несколько фракций могут иметь к нему доступ, и возможно, что некоторые не жизненно важные технологии могут вообще не появляться в конкретной кампании, имитируя неясность того, будут ли на самом деле работать некоторые идеи в реальном мире.
UI.Codex.codex_projects1=Проекты не всегда становятся доступными сразу после того, как мир достигает предварительных условий для них. В то время как общедоступные технологии заблокированы до завершения, фракции могут изменить проект, которым вы занимаетесь, в любое время и сохранить завершенное исследование. Некоторые проекты также можно повторять, но каждый раз, когда фракция их завершает, они стоят дороже.
UI.Codex.codex_projects2=Некоторые советники могут красть завершенные проекты у других фракций.
UI.Codex.codex_projects3=Ряд проектов связан с выполнением задач, которые приближают фракции к пониманию цели инопланетного вторжения или к условиям его победы.
UI.Codex.codex_techCategories.Title=Категории технологий
UI.Codex.codex_techCategories0=Многие игровые элементы дают бонусы к определенным областям исследований. Обычно это происходит по принципу убывающей отдачи. Эти технические категории:
UI.Codex.codex_habitats.Title=Места обитания
UI.Codex.codex_habitats0=Места обитания или хабы — это космические объекты, управляемые фракциями. Фракции могут строить два типа хабов: станции, расположенные на орбите, и базы, расположенные на месте хаба.
UI.Codex.codex_habitats1=Оба типа хабов бывают трех размеров. Станции вырастают из платформ в орбитальные, а затем в кольца. Базы начинаются как аванпосты, перерастают в поселения и, наконец, становятся колониями.
UI.Codex.codex_habitats2=Хабы состоят из модулей. Все модули имеют основной модуль; размер ядра определяет размер хаба. Размер хаба определяет как количество модулей, которые вы можете иметь (4, 12 или 20, плюс ядро), так и максимальный размер каждого модуля.
UI.Codex.codex_habitats3=Большинство модулей хаба потребляют энергию. Вы должны построить достаточное количество энергогенерирующих модулей, чтобы вместить другие ваши модули. Модули можно отключать для снижения энергопотребления, хотя некоторые модули должны оставаться включенными, если в хабе есть питание для их поддержки. Модули также имеют стоимость обслуживания в космических ресурсах, которые можно оплатить усилением и деньгами, если достаточных космических ресурсов нет. Некоторые модули также имеют стоимость управления миссией.
UI.Codex.codex_foundingHabs.Title=Основать хаб
UI.Codex.codex_foundingHabs0=Хабы могут быть основаны тремя способами. Один из них — запуск основного модуля с Земли с использованием ускорения. Это может занять много времени, если локация находится далеко от родного мира. Во-вторых, разработать и построить комплекты, которые корабли могут развернуть, когда они выйдут на орбиту или приземлятся на космическом теле. Третий — найти хабы из других жилых домов в той же планетарной системе, в которых есть строительный модуль.
UI.Codex.codex_automatedHabs.Title=Автоматические хабы
UI.Codex.codex_automatedHabs0=После того, как вы разработаете достаточное количество технологий, вы сможете развернуть автоматизированные хабы. Это небольшие роботизированные установки, которые могут включать только другие автоматизированные модули, разработанные вами. Обычно они функционируют как небольшая шахта или станция снабжения для ваших кораблей. Им потребуется больше управления полетами, но, как правило, не так много космических ресурсов для поддержки.
UI.Codex.codex_automatedHabs1=Обратите внимание, что автоматизированные хабы не могут использовать стандартные модули (с командой) и не могут быть улучшены до стандартных хабов.
UI.Codex.codex_buildingHabs.Title=Здания хабы
UI.Codex.codex_buildingHabs0=Модули хаба добавляются в хаб либо путем их доставки с Земли с использованием ускорения, либо путем создания их из космических материалов. Некоторые модули имеют пути обновления до более крупных версий; обновление модуля таким образом производится со скидкой.
UI.Codex.codex_assaultingHabs.Title=Нападение на хабы
UI.Codex.codex_assaultingHabs0=Дозорные могут быть атакованы и захвачены морскими пехотинцами с кораблей, хотя строительство казарменных модулей помогает защитить их. Советник с высоким атрибутом командира, ведущий штурмовую миссию, дает гораздо больше шансов на успех.
UI.Codex.codex_shipDesign.Title=Дизайн корабля
UI.Codex.codex_shipDesign0=Все тайные махинации на Земле и усилия по индустриализации в космосе — это путь для фракций к созданию флотов кораблей для защиты и продвижения своих интересов. Как только фракции откроют раннюю технологию орбитального кораблестроения и последующий проект космических доков для своих хабов, они смогут строить межпланетные космические корабли.
UI.Codex.codex_shipDesign1=С правильными модулями корабли могут исследовать и находить места обитания, но основная роль большинства кораблей — боевые действия.
UI.Codex.codex_shipDesign2=Вы можете в любое время создавать корабли из разработанных вами модулей. Имея верфь, вы сможете строить сами корабли из своих космических ресурсов и, при необходимости, бустов и денег.
UI.Codex.codes_shipDesign3=Критическими значениями, которыми следует управлять при постройке кораблей, являются масса, ускорение и дельта-V. Большая масса означает меньшее ускорение и менее маневренный корабль. Delta-V измеряет, насколько вы можете изменить свою скорость; это определяет, как быстро вы можете куда-то добраться.
UI.Codex.codex_hull.Title=Корпус
UI.Codex.codex_hull0=Проектирование корабля начинается с выбора корпуса. Тип корпуса определяет количество точек крепления носовой части и вооружения корпуса, количество вспомогательных модулей и длину корпуса.
UI.Codex.codex_hull1=У более коротких кораблей будет меньший момент инерции, что означает, что они будут вращаться быстрее, чем их более длинные аналоги.
UI.Codex.codex_drive.Title=Двигатель
UI.Codex.codex_drive0=<LOC,UI.Fleets.Drive.Description>
UI.Codex.codex_powerPlant.Title=Электростанция
UI.Codex.codex_powerPlant0=<LOC,UI.Fleets.PowerPlant.Description>
UI.Codex.codex_radiators.Title=Радиаторы
UI.Codex.codex_radiators0=<LOC,UI.Fleets.Radiator.Description>
UI.Codex.codex_batteries.Title=Батареи
UI.Codex.codex_batteries0=<LOC,UI.Fleets.Battery.Description>
UI.Codex.codex_weapons.Title=Оружие
UI.Codex.codex_weapons0=Системы вооружения устанавливаются либо на носу корабля, либо на корпусе. Носовое оружие, как правило, более мощное, чем корпусное оружие того же размера, но имеет ограниченное поле обстрела. Оружие корпуса может стрелять в любом направлении вокруг корабля.
UI.Codex.codex_weapons1=Оружие также бывает разных размеров; более крупные системы вооружения займут несколько слотов для оружия в корпусе корабля.
UI.Codex.codex_weapons2=Оружие можно разделить на три основных типа: лучевое оружие, стреляющее со скоростью света и наносящее мгновенный урон цели; метательное оружие, которое метает неуправляемые боеприпасы в цель и использует кинетическую, а иногда и химическую энергию для поражения цели; и ракеты, представляющие собой самонаводящиеся системы вооружения, которые преследуют цель до тех пор, пока у нее не кончится топливо.
UI.Codex.codex_weapons3=Определенное оружие можно использовать только в наступательных целях против вражеских кораблей и хабов; другие могут использоваться только в обороне для сбивания приближающихся снарядов и ракет, а третьи могут использоваться против обоих типов целей.
UI.Codex.codex_armor.Title=Броня
UI.Codex.codex_armor0=Броня корабля будет поглощать входящий огонь, предотвращая повреждение внутренних компонентов. Каждая точка брони будет поглощать 20 мегаджоулей энергии в одном месте на корпусе, прежде чем испарится. Различные типы брони требуют разной толщины и массы, чтобы поглотить определенное количество большого урона.
UI.Codex.codex_propellantTanks.Title=Горючие баки
UI.Codex.codex_propellantTanks0=Каждый корабль должен иметь один или несколько 100-тонных топливных баков. Количество топливных баков определяет значение Delta-V корабля.
UI.Codex.codex_fleets.Title=Флоты
UI.Codex.codex_fleets0=Флоты состоят из одного или нескольких кораблей, управляемых одной из человеческих фракций или инопланетян. Флоты проводят операции и сражаются в космических сражениях.
UI.Codex.codex_shipConstruction.Title=Строительство корабля
UI.Codex.codex_shipConstruction0=Отдельные корабли строятся в хабе в космическом доке, верфи или космическом модуле. Корабли могут быть построены из смеси ресурсов, добытых в космосе, и материалов, добытых с Земли. Когда строительство завершено, корабли размещаются в доке, где они были построены.
UI.Codex.codex_shipRefits.Title=Переоборудование
UI.Codex.codex_shipRefits0=Фракции могут переоборудовать корабли в хабе модулями для строительства кораблей. Переоборудование обычно ограничивается заменой деталей аналогичного типа.<br/><br/>Корпус не может измениться.<br/>Может измениться силовая установка, если новая силовая установка относится к тому же классу.<br/>Двигатели могут добавьте или удалите двигатели к текущему приводу или замените привод с той же классификацией, требуемой силовой установкой и реактивным продуктом.<br/>Оружие может измениться, если новое оружие относится к тому же классу и креплению. (поэтому 1-корпусный лазер может быть заменен только 1-корпусным лазером).<br/>Броня может свободно меняться.<br/>Батареи могут свободно заменяться на другие батареи, но не могут заменяться другими служебными модулями.<br/> Радиаторы можно заменять свободно, но нельзя заменять другими служебными модулями.<br/>Радиаторы можно заменять свободно.<br/>Вспомогательные модули, не являющиеся батареями или радиаторами, можно заменять на другие модули того же класса.
UI.Codex.codex_propellant.Title=Дельта-V
UI.Codex.codex_propellant0=Термин <h>Delta-V</h> является сокращением для изменения скорости. Это мера способности корабля достичь заданного пункта назначения за разумное время. Расход ограниченного ресурса топлива для создания тяги уменьшает доступную Delta-V корабля, поскольку он опорожняет свои топливные баки.
UI.Codex.codex_propellant1=Дельта-V корабля является произведением его общей массы, количества топлива, которое у него есть, и эффективности его двигателя при использовании топлива, что называется удельным импульсом или <h>скоростью выхлопа</h>. . Terra Invicta использует последний термин.
UI.Codex.codex_propellant2=В зависимости от тяги корабля и гравитации в его местоположении в Солнечной системе, корабль может прокладывать более быстрые маршруты к другим пунктам назначения, расходуя дополнительные Дельта-V.
UI.Codex.codex_propellant3=Дельта-V флота - это просто самая низкая дельта-V среди всех кораблей флота.
UI.Codex.codex_propellant4=Корабли должны пополнять свои запасы топлива в хабе со складами снабжения или верфями.
UI.Codex.codex_transfers.Title=Переход
UI.Codex.codex_transfers0=Переход — это термин для флота, перемещающегося из одного места в другое, оставаясь в космосе. Флоты могут перемещаться на орбиты, станции или другие флоты.
UI.Codex.codex_transfers1=При запуске операции передачи флот получит один или несколько вариантов траектории, если он вообще сможет достичь пункта назначения. Если возможны несколько траекторий, игрок может выбирать между временем прибытия и расходом Delta-V между ними.
UI.Codex.codex_transfers2=Траектории могут быть <h>микроспиральными тягами</h>, которые типичны для флотов с низким ускорением; <h>импульсные коники</h> для флотов с высоким ускорением, но низким Delta-V; или <h>аккорды факела</h> для продвинутых автопарков с высоким ускорением и Delta-V.
UI.Codex.codex_fleetOperations.Title=Операции флота
UI.Codex.codex_fleetOperations0=Флоты могут выполнять различные операции, как правило, только когда они находятся на орбите, а не в пути. Они есть:
UI.Codex.codex_orbitalBombardment.Title=Орбитальная бомбардировка
UI.Codex.codex_orbitalBombardment0=Флот, оснащенный магнитным или лазерным оружием, может проводить орбитальную бомбардировку целей на поверхности космического тела. Они должны находиться на орбите интерфейса, чтобы начать атаку.
UI.Codex.codex_orbitalBombardment1=Над Землей действительные цели включают армии, космические объекты, регионы и любые инопланетные активы, которые мы обнаружили. На другие космические тела могут быть нацелены базы и приземлившиеся космические флоты.
UI.Codex.codex_orbitalBombardment2=Некоторое оружие, такое как лазеры, стреляющие в ультрафиолетовом диапазоне длин волн, не могут бомбардировать более плотные атмосферы, особенно Земли и Титана.
UI.Codex.codex_orbitalBombardment3=Если в целевом центре или регионе есть оборонительные сооружения, они откроют ответный огонь по атакующему флоту.
UI.Codex.codex_spaceCombat.Title=Космический бой
UI.Codex.codex_spaceCombat0=Когда два флота вражеских фракций встречаются на орбите, в глубоком космосе или на станции, начинается космическая битва. Игроки могут выбрать автоматическое разрешение боя.
UI.Codex.codex_spaceCombat1=Перед началом битвы каждый флот выберет одну из трех позиций: Вступить в бой, Принять или Уклониться. По крайней мере, один флот должен выбрать «Вступить в бой», чтобы битва состоялась; если другой флот выберет «Уклонение», оба флота могут предложить Delta-V вести преследование. Если флот, выбравший «Вступить в бой», сделает более высокую ставку, бой состоится. Флоты, пристыкованные к хабов или недоступные для операций из-за предыдущих сражений, могут выбрать только вариант «Принять».
UI.Codex.codex_spaceCombat2=В боях будут участвовать станции с защитными модулями; они будут считаться отключенными, если эти модули будут уничтожены.
UI.Codex.codex_spaceCombat3=Очень большие космические сражения будут иметь активные и усиливающие корабли. Корабли подкрепления присоединятся во время боя позже, чтобы заменить активные корабли, когда они будут уничтожены. Вы можете настроить максимальное количество кораблей, которые могут быть активны в любой момент боя, в настройках игрового процесса в меню опций. Например, максимальное значение 30 ограничит каждую сторону наличием максимум 15 активных кораблей в любое время. Это сделано из соображений производительности в очень больших сражениях.
UI.Codex.codex_spaceCombat4=Когда флот или станция атакованы, союзные флоты защитника на той же орбите и на расстоянии менее 1000 километров будут втянуты в битву и присоединятся к обороняющемуся флоту.
UI.Codex.codex_maneuvers.Title=Маневры
UI.Codex.codex_maneuvers0=Оказавшись в бою, игроки планируют маневры своих кораблей, устанавливая путевые точки в трехмерном пространстве. Корабли будут поворачиваться и двигаться, чтобы достичь своих путевых точек. Игроки также могут поворачивать лицо корабля независимо от направления его движения, чтобы показать врагу определенное оружие или доспехи.
UI.Codex.codex_specialManeuvers.Title=Особые маневры
UI.Codex.codex_specialManeuvers0=Особые маневры включают в себя постоянное вращение, кувырки и команду блокировки цели, которая удерживает нос корабля на его основной цели.
UI.Codex.codex_fireControl.Title=Управление огнем
UI.Codex.codex_fireControl0=Оружие имеет один или несколько доступных режимов огня. Их можно установить на уровне флота, корабля или отдельного оружия во время боя.
UI.Codex.codex_fireControl1=Корабли также могут указать вражеский корабль или хаб в качестве своей основной цели. Оружие корабля будет отдавать предпочтение этому врагу перед другими. Ракетному оружию требуется основная цель для стрельбы.
UI.Codex.codex_fireControl2=В зависимости от их возможностей, оружие также может быть настроено только на атаку вражеских кораблей, только оборонительный огонь по приближающимся снарядам и ракетам или в режиме «страж», стреляя сначала по угрожающим снарядам, а затем по вражескому кораблю.
UI.Codex.codex_heatManagement.Title=Управление теплом
UI.Codex.codex_heatManagement0=Запуск силовой установки корабля для подзарядки аккумуляторов или работы привода создает тепло, которое обычно выбрасывается радиаторами корабля, которые не могут быть бронированы. В бою радиаторы могут быть убраны для их защиты, но корабль должен отдавать все свое тепло радиаторам, мощность которых ограничена. Уровень тепла автоматически снизится, когда радиаторы будут выдвинуты. Если уровень тепла, хранящегося в радиаторах, достигнет максимума, корабль начнет получать внутренние повреждения. В бою радиаторы автоматически выдвигаются, чтобы начать излучать тепло, если это возможно. <h>Имейте в виду, что без надлежащего управления теплом корабль может выйти из строя.</h>
UI.Codex.codex_batteryManagement.Title=Управление батареей
UI.Codex.codex_batteryManagement0=Корабельная батарея служит источником питания, когда силовая установка используется для движения или повреждена.
UI.Codex.codex_damage.Title=Контроль повреждений
UI.Codex.codex_damage0=Любой урон, пробивающий броню корабля, применяется к его внутренним системам. Оружие и другие модули могут быть временно отключены или навсегда уничтожены, требуя ремонта в хабе с верфью.
UI.Codex.codex_damage1=Команды контроля повреждений также попытаются восстановить работу критически важных систем в бою.