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ギミック
現行のスポナーシステムについて、以下の問題が確認されています。
スポナーを掘る隙が少ない スポナーを繰り返し掘ることを前提としていますが、隙がなく長期戦になりがちです。
敵の大量湧きによる岩盤化 大量の敵が湧く設定ですが、敵が多すぎると岩盤化してHPが減らなくなる問題があります。
岩盤化の理由が不明確 岩盤化時に妨害している敵の数が表示されないため、理由が分かりづらくなっています。
戦闘よりスポナー破壊が優先される 職業スキルで敵を殲滅しても、スポナーの破壊に繋がらないため、戦闘よりスポナー破壊が優先されてしまいます。
これらの問題を踏まえ、次期バージョン向けの改善案を提案します。
スポナー破壊時のダメージ計算を「加算」から「乗算」に変更し、バーストゲージと連動させることで、以下の改善を目指します。
(((バーストゲージ ÷ 100) × 10) × バーストブレイクボーナス × 素材倍率 × エンチャント効果) = スポナーダメージ量
問題2と問題3に対応するため、スポナーの岩盤化範囲を見直します。
バーストゲージがそのままスポナー破壊に影響するため、戦闘頻度を減らす目的で、スポナー採掘時はバーストゲージの減少を無効化します。これにより難易度上昇を防ぎます。
難易度ごとに異なるMP回復量を設定し、プレイヤーの負担を軽減します。
TUSBv13α2の完走難易度が上記の概要における問題点も相まって (一般プレイヤーは)相当難しくなっているので、まずはこの辺りを改善したいと考えた為考案を提示しました。
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Note
要望ラベルは実装必須の機能追加と実装必須ではないアイデアが混在しているため非推奨ラベルです。 機能追加(実装確定)なら機能追加ラベル アイデア(要望や実装未確定)ならアイデアラベル を追加し、要望ラベルは削除してください。
機能追加
アイデア
要望
Sorry, something went wrong.
v13α2と今後のv13系列の比較図
バーストゲージ100%以上である場合に※敵モブの湧きを一定範囲内で抑制が行われることを追記(青色の枠及び矢印で追記) ※ボス、アンノウンは含まない
少し細かい仕様を追記して更新
anminmakura
No branches or pull requests
アイデアのカテゴリー
ギミック
アイデア概要
TUSBv13α2スポナーの反省点および問題
現行のスポナーシステムについて、以下の問題が確認されています。
スポナーを掘る隙が少ない
スポナーを繰り返し掘ることを前提としていますが、隙がなく長期戦になりがちです。
敵の大量湧きによる岩盤化
大量の敵が湧く設定ですが、敵が多すぎると岩盤化してHPが減らなくなる問題があります。
岩盤化の理由が不明確
岩盤化時に妨害している敵の数が表示されないため、理由が分かりづらくなっています。
戦闘よりスポナー破壊が優先される
職業スキルで敵を殲滅しても、スポナーの破壊に繋がらないため、戦闘よりスポナー破壊が優先されてしまいます。
これらの問題を踏まえ、次期バージョン向けの改善案を提案します。
改善案
1. スポナー破壊時のダメージ調整
スポナー破壊時のダメージ計算を「加算」から「乗算」に変更し、バーストゲージと連動させることで、以下の改善を目指します。
計算式
素材倍率
バーストゲージ
エンチャント
2. スポナー岩盤化処理の範囲と表示
問題2と問題3に対応するため、スポナーの岩盤化範囲を見直します。
3. スポナー採掘時のバーストゲージ減少を無効化
バーストゲージがそのままスポナー破壊に影響するため、戦闘頻度を減らす目的で、スポナー採掘時はバーストゲージの減少を無効化します。これにより難易度上昇を防ぎます。
4. スポナー破壊時に難易度に応じたMP回復
難易度ごとに異なるMP回復量を設定し、プレイヤーの負担を軽減します。
アイデアの要望理由
TUSBv13α2の完走難易度が上記の概要における問題点も相まって
(一般プレイヤーは)相当難しくなっているので、まずはこの辺りを改善したいと考えた為考案を提示しました。
実現方法
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使用するシステム
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コマンド例
No response
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