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TRANSLATION NOTES:
When translating this thing, only edit the stuff that's BETWEEN the <tags>, like so:
<p id="still_english">hello</p>
=>
<p id="still_english">bonjour</p>
Also, DON'T change anything between the [square brackets], like so:
Number #[N]
=>
Numero #[N]
Exception to the "don't change tags" rule:
Feel free to move around the italics & bold tags, so that the emphasis
on the right phrases/words still makes sense!
<i>italics</i>
<b>bold</b>
Also, some HTML weirdness you might want to know:
& is an ampersand "&" sign
• is a dot
→ is a rightward-facing arrow
< is a "<" sign
ALSO! I'd love for you to credit yourself as a translator!
You can add your own name in the <p id="subtitle"> section
Thanks again!
~ Nicky Case
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<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - META STUFF - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="meta_title">
A Evolução da Confiança
</p>
<p id="meta_desc">
um guia interativo para a teoria dos jogos do porquê & como confiamos um nos outros
</p>
<p id="meta_loading">
carregando...
</p>
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LIGADO
</p>
<p id="meta_off">
DESLIGADO
</p>
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<!-- - - - - - TITLE! - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="title">
<span style="font-size:0.75em">A</span><br>
EVOLUÇÃO<br>
<span style="font-size:0.75em">DA CONFIANÇA</span>
</p>
<p id="subtitle">
tempo estimado: 30 min • por nicky case, julho de 2017
<!-- TRANSLATION NOTE: UNCOMMENT THE FOLLOWING & ADD YOUR OWN NAME! -->
<br>
traduzido por <a href="https://twitter.com/brunolemos/" target="_blank">Bruno Lemos</a>
•
<a href="http://ncase.me/trust/">original English version</a>
</p>
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carregando...
</p>
<p id="loading_done">
COMEÇAR →
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - INTRO! - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="intro">
Durante a Primeira Guerra Mundial,<br>
houve um momento de paz.
<br><br>
Foi no natal de 1914 na Frente Ocidental.<br>
Apesar das ordens claras para <i>não</i> pegar leve com o inimigo,<br>
soldados Ingleses e Alemães saíram de suas trincheiras,<br>
cruzaram a Terra de Ninguém,<br>
e se reuniram para enterrar os mortos, trocar presentes e jogar jogos.
<br><br>
Enquanto isso: é 2017, o Ocidente está em paz há décadas,<br>
e, nossa, nós somos <i>péssimos</i> em confiar. Pesquisas mostram que, nos últimos quarenta anos,
menos e menos pessoas dizem confiar umas nas outras. Então aqui vai nosso enigma:
<br><br>
<b>Por que, mesmo em tempos de paz, amigos se tornam inimigos?<br>
E por que, mesmo em tempos de guerra, inimigos se tornam amigos?</b>
<br><br>
A <b>teoria dos jogos</b> pode ajudar a explicar nossa epidemia de desconfiança –<br>
e como consertar isso! Então, para entender melhor...
</p>
<p id="intro_button">
...vamos jogar um jogo. →
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - ONE OFF! - - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="label_you_cooperate">
você<br>coopera
</p>
<p id="label_you_cheat">
você<br>trapaceia
</p>
<p id="label_they_cooperate">
eles<br>cooperam
</p>
<p id="label_they_cheat">
eles<br>trapaceiam
</p>
<p id="label_you">
você<br>↙
</p>
<p id="label_them">
outro jogador<br>↘
</p>
<p id="oneoff_0_top">
<b>O JOGO DA CONFIANÇA</b>
<br>
Você tem uma escolha.
Na sua frente tem uma máquina: se você colocar uma moeda,
o <i>outro jogador</i> ganha três moedas – e vice versa.
Vocês dois podem escolher COOPERAR (colocar uma moeda), ou TRAPACEAR (não colocar uma moeda).
</p>
<p id="oneoff_0_btm">
<b>Vamos supor que o outro jogador trapaceie, e não coloque uma moeda.</b><br>
O que você faria?
</p>
<p id="oneoff_1_cheated">
Exatamente! Para que deixar esse trapaceiro passar a perna em você?
</p>
<p id="oneoff_1_cooperated">
Infelizmente, virar o outro lado da face apenas te faz receber outro tapa!
</p>
<p id="oneoff_1_top">
Se você cooperar & e ele trapacear, você perde uma moeda enquanto ele ganha três. (pontuação: -1 vs +3)
Entretanto, se vocês dois trapacearem, nenhum dos dois ganha ou perde qualquer coisa. (pontuação: 0 vs 0)<br/>
<b>Ou seja: faz sentido TRAPACEAR.</b>
</p>
<p id="oneoff_1_btm">
<b>Mas vamos supor que o outro jogador coopere, e coloque uma moeda.</b><br>
O que você faria agora?
</p>
<p id="oneoff_2_cheated">
Nossa, isso já é maldade... mas também a resposta correta!
</p>
<p id="oneoff_2_cooperated">
Claro, parece o correto a se fazer... <b>MAS SERÁ??</b>
</p>
<p id="oneoff_2_top">
Porque se vocês dois cooperarem, vocês dois dão uma moeda e recebem três. (pontuação: +2 vs +2)
Mas se você trapacear & eles cooperarem, você ganha três moedas e eles perdem uma. (pontuação: +3 vs -1)<br/>
<b>Ou seja: vale a pena TRAPACEAR.</b>
</p>
<p id="oneoff_2_btm">
E <i>esse</i> é o nosso dilema.
Confiar é legal, mas os outros podem levar vantagem a suas custas -- ou atirar em você enquanto estiver desarmado.
Às vezes, desconfiança <i>é</i> racional!
Mas e agora, o que acontece se...
</p>
<p id="oneoff_button_next">
...jogarmos mais de uma vez? →
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - ITERATED - - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="iterated_intro_top">
<b>Agora, vamos jogar para valer.</b>
Você vai jogar contra 5 adversários diferentes, cada um com sua "estratégia" de jogo.
Com cada adversário, você vai jogar entre 3 e 7 rodadas.
(Você não vai saber qual será a última)
Você pode confiar neles? Ou melhor... eles podem confiar em <i>você?</i>
</p>
<p id="iterated_intro_btm">
Escolha seu primeiro passo, <i>de verdade</i>. <b>Escolha bem.</b>
</p>
<p id="iterated_info_1">
adversário: [X] de [Y]
</p>
</p>
<p id="iterated_info_2">
sua pontuação:
</p>
<p id="iterated_score_start">
E sua pontuação final é...
</p>
<p id="iterated_score_1">
que é, nossa, <i>impressionantemente</i> ruim.
</p>
<p id="iterated_score_2">
que, ahm, poderia ser pior!
</p>
<p id="iterated_score_3">
que não é ruim!
</p>
<p id="iterated_score_4">
que é muito boa!
</p>
<p id="iterated_score_5">
que é <i>perfeita!</i> Aliás, parabéns por ter bastante tempo livre.
</p>
<p id="iterated_score_x">
...eu não tenho ideia como você fez isso.
</p>
<p id="iterated_score_end">
(a menor & maior pontuações possíveis são 7 e 49, respectivamente)
</p>
<p id="who_were">
Quem eram esses personagens com quem você acabou de jogar?
</p>
<p id="character_tft">
<b>COPIADOR:</b>
Olá! Eu começo Cooperando, e então, eu só copio o que você fez da última vez. Miau
</p>
<p id="character_all_d">
<b>TRAPACEIRO:</b>
<i>sempre, afinal os fortes comem os fracos</i>
</p>
<p id="character_all_c">
<b>COOPERADOR:</b>
Sempre coopero. Vamos ser melhores amigos! <3
</p>
<p id="character_grudge">
<b>RANCOROSO:</b>
Escuta, parça. Vou começar cooperando, e continuar cooperando,
mas se me passarem a perna uma vez, EU VOU TE TRAPACEAR DE VOLTA ATÉ O FIM.
</p>
<p id="character_prober">
<b>DETETIVE:</b>
Primeiro: Eu analiso você. Eu começo: Coopero, Trapaceio, Coopero, Coopero.
Se você trapacear de volta, eu vou agir como o <span class="tft">Copiador</span>.
Se você nunca me trapacear, vou agir como o <span class="all_d">Trapaceiro</span>, para me dar bem.
Elementar, meu caro Watson.
</p>
<p id="characters_teaser">
Agora, e se esses personagens fossem jogar...
</p>
<p id="characters_button">
...um contra o outro? →
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - TOURNAMENT! - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="place_your_bets">
É hora do campeonato!
Cada personagem agora vai jogar contra cada um dos outros:
são 10 partidas entre dois personagens, e 10 rodadas por partida.
<br><br>
Quem você acha que vai ter a <i>maior</i> pontuação?
<b>Pense com cuidado... e FAÇA SUA APOSTA:</b>
</p>
<p id="tournament_intro">
Beleza, você apostou em [CHAR]!
Vamos pelas partidas uma por uma, e ver como a competição vai desenrolar...
</p>
<p id="first_match">
primeira partida →
</p>
<p id="next_match">
próxima partida →
</p>
<p id="match_header_1">
<b>Partida #[N]:</b> [A] vs [B]
</p>
<p id="match_header_2">
<b>Rodadas:</b>
</p>
<p id="match_header_3">
<b>Pontuação:</b> [A] vs [B]
</p>
<p id="tournament_1">
Ah, aliás...
</p>
<p id="tournament_2">
...Talvez você não tenha acreditado na história da Trégua de Natal sobre a Primeira Guerra Mundial e suas trincheiras.
Deve ser tudo mentira, né?
</p>
<p id="tournament_3">
Bom, foi um pouco dramático, mas não foi algo <i>nem único, nem incomum</i>.
</p>
<p id="tournament_4">
Nem <i>todas</i> as trincheiras entraram em paz, mas até que foram bastante.
Várias linhas de frente tiveram a mesma ideia independentemente, e repito: <i>apesar</i> das ordens <i>bem claras</i> para não fazerem isso.
</p>
<p id="tournament_5">
E de fato, mesmo <i>antes</i> do Natal, várias linhas de frente <i>já tinham</i>
estabelecido um acordo de paz de forma secreta.
</p>
<p id="tournament_6">
Eles chamaram de: <b>"viva e deixe viver".</b>
Basicamente, você não atira em mim, eu não atiro em você. E funcionou, em vários lugares!
</p>
<p id="tournament_7">
Você ainda deve estar desconfiado. A maioria dos soldados não fazem as pazes com o inimigo de forma espontânea.
O que tem de tão especial em <i>trincheiras</i> de guerra?
</p>
<p id="tournament_8">
Então, aqui está o detalhe sobre trincheiras:
diferentemente das outras formas de guerra,
você se depara com <i>os mesmos soldados</i> todos os dias.
</p>
<p id="tournament_9">
<b>É um jogo que se repete.</b> E isso faz <i>toda</i> a diferença.
</p>
<p id="tournament_10">
Enfim. E o vencedor é...
</p>
<p id="the_winner_is">
(que rufem os tambores...) →
</p>
<p id="tournament_winner_1">
<b class="tft">COPIADOR!</b>
</p>
<p id="tournament_winner_2_yay">
Parabéns, você apostou no cavalo certo.
</p>
<p id="tournament_winner_2_nay">
(Você não mandou bem, [CHAR].)
</p>
<p id="tournament_winner_3">
<span class="tft">Copiador</span> tem vários outros nomes.
Olho por olho, altruísmo recíproco, dar para receber, ou... <b>viva e deixe viver.</b>
É por isso que a "paz" conseguiu surgir nas trincheiras:
quando você é forçado a jogar o mesmo jogo com
as <i>mesmas pessoas</i> (não só o "mesmo inimigo genérico") de novo e de novo --
o <span class="tft">Copiador</span> não só ganha a batalha, assim como ganha a guerra.
<br><br>
Mas se as coisas mudam quando você joga várias rodadas do mesmo jogo, e se a gente jogar...
</p>
<p id="tournament_teaser">
...vários <i>campeonatos?</i> →
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - EVOLUTION! - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="evolution_intro">
Agora, vamos deixar nossa população <i>evoluir com o tempo</i>. São 3 passos:
</p>
<p id="evolution_intro_1">
<b>1. JOGUE UM CAMPEONATO</b><br>
Deixe todos jogarem contra todos, e observe suas pontuações.
</p>
<p id="evolution_intro_2">
<b>2. ELIMINE OS PERDEDORES</b><br>
Livre-se dos 5 piores jogadores. (se empatar, escolha aleatoriamente)
</p>
<p id="evolution_intro_3">
<b>3. REPRODUZA OS VENCEDORES</b><br>
Clone os 5 melhores jogadores. (se empatar, escolha aleatoriamente)
</p>
<p id="evolution_intro_footer">
...e REPITA, por quanto tempo quiser.
Nota: você não precisa esperar as pessoas literalmente morrerem & reproduzirem para evoluir uma cultura --
tudo o que precisa é que comportamentos perdedores vão embora, e vencedores sejam copiados.
</p>
<p id="evolution_intro_button">
Vamos ver em ação. →
</p>
<p id="evo_1">
Vamos supor que a gente começe com a seguinte população:
<span class="all_c">15 Cooperadores</span>,
<span class="all_d">5 Trapaceiros</span>, e
<span class="tft">5 Copiadores</span>.
(Vamos ignorar <span class="grudge">Rancorosos</span> & <span class="prober">Detetives</span> por enquanto)
<br><br>
Vamos fazer o campeonato-eliminação-reproducação uma dúzia ou mais vezes.
Hora de apostar! Quem você acha que ganha o <i>primeiro</i> campeonato?
<b>FAÇA SUA APOSTA:</b>
</p>
<p id="evo_2_all_c">
Faz sentido, <span class="all_c">Cooperador</span> está em maior número...
</p>
<p id="evo_2_all_d">
Faz sentido, <span class="all_d">Trapaceiro</span> tem um monte de <span class="all_c">Cooperadores</span> para explorar...
</p>
<p id="evo_2_tft">
Faz sentido, <span class="tft">Copiador</span> ganhou o último campeonato, por que não de novo?...
</p>
<p id="evo_2">
Vamos ver se você está certo:
</p>
<p id="label_play_tournament">
1) iniciar campeonato
</p>
<p id="label_eliminate_bottom_5">
2) eliminar 5 piores
</p>
<p id="label_reproduce_top_5">
3) reproduzir 5 melhores
</p>
<p id="evo_3_all_c">
Ops, o <span class="all_c">Cooperador</span> foi devorado pelo
<span class="all_d">Trapaceiro</span>, cuja quantidade agora aumentou em 5.
</p>
<p id="evo_3_all_d">
Infelizmente, você está certo! O <span class="all_d">Trapaceiro</span> ganhou desta vez,
e sua quantidade agora aumentou em 5.
</p>
<p id="evo_3_tft">
Hum, <span class="tft">Copiador</span> não ganhou – mas pelo menos não mandaram tão mal
quanto os <span class="all_c">Cooperadores</span>. Eles foram devorados pelos <span class="all_d">Trapaceiros</span>,
cuja quantidade agora aumentou em 5.
</p>
<p id="evo_3">
Mas vamos experimentar mais algumas rodadas...
</p>
<p id="evo_4">
<span class="all_d">Trapaceiro</span> ainda está crescendo,
às custas do <span class="all_c">Cooperador</span>...
</p>
<p id="evo_5">
E agora todos os <span class="all_c">Cooperadores</span> estão mortos.
Mas, espera...
</p>
<p id="evo_6">
É isso mesmo: o <span class="all_d">Trapaceiro</span> se tornou vítima do seu próprio sucesso!
Eles exploraram os ingênuos <span class="all_c">Cooperadores</span>,
mas ao acabar com eles, tiveram que enfrentar os <span class="tft">Copiadores</span>:
que <i>são</i> legais, mas não ingênuos.
</p>
<p id="evo_7">
Ao simplesmete copiar o movimento do outro,
os <span class="tft">Copiadores</span> podem ser legais uns com os outros,
enquanto <span class="all_d">Trapaceiros</span> apenas se auto sabotam!
Não só isso, mas também significa que os <span class="tft">Copiadores</span>
podem dar aos <span class="all_d">Trapaceiros</span>
um gostinho de seu próprio remédio.
</p>
<p id="evo_8">
E então, como resultado...
</p>
<p id="evo_9">
...<span class="tft">Copiadores</span> dominam a terra.
</p>
<p id="evo_9_all_c">
Então, apesar de sua aposta ter sido errada -- os legais-mas-ingênuos <span class="all_c">Cooperadores</span>
estavam condenados desde o começo -- no final, uma forma <i>inteligente</i> de bondade prevaleceu,
e os <span class="all_d">Trapaceiros</span> foram esmagados.
</p>
<p id="evo_9_all_d">
Então, no começo você estava certo - <span class="all_d">Trapaceiros</span> ganharam no começo,
mas no final, sua exploração excessiva causou sua queda.
</p>
<p id="evo_9_tft">
Então, no longo prazo, você estava certo - <span class="tft">Copiadores</span> vencem!
<span class="all_d">Trapaceiros</span> podem ter ganho no começo,
mas sua exploração excessiva causou sua queda.
</p>
<p id="evo_9_end">
Isso me lembra da seguinte frase:
<br><br>
<i>"Somos castigados pelos nossos pecados, e não por causa deles."</i><br>
~ Elbert Hubbard
</p>
<p id="evo_9_btn">
(ah, a propósito...)
</p>
<p id="evo_10">
(...este resultado é parecido mesmo se colocarmos
<span class="grudge">Rancoroso</span> & <span class="prober">Detetive</span> de volta :)
</p>
<p id="evo_autoplay">
começar o processo de evolução!
</p>
<p id="evo_autoplay_stop">
parar o processo de evolução
</p>
<p id="evo_10_followup">
(Nota: às vezes, alguns <span class="grudge">Rancorosos</span> podem permanecer,
porque quando todos menos os <span class="grudge">Rancorosos</span> & <span class="tft">Copiadores</span>
são eliminados, estes dois empatam.)
<br><br>
Então, parece que a matemática da teoria dos jogos está nos dizendo alguma coisa:
que a filosofia dos <span class="tft">Copiadores</span>,
"Faça ao próximo o que deseja que façam com você", talvez não seja só uma verdade
<i>moral</i>, mas também uma verdade <i>matemática</i>.
Entretando...
</p>
<p id="evo_10_btn">
...tem um problema: →
</p>
<p id="evo_11">
Olhe em volta. O mundo é cheio de babacas.
<br><br>
Se a estratégia do <span class="tft">Copiador</span> é a mais poderosa nesse jogo --
que até os soldados das trincheiras da Primeira Guerra Mundial "criaram" algo parecido, chamado "viva e deixe viver" --
por que, então, existem tantas pessoas desconfiadas e não-confiáveis?
O que está causando nossa epidemia de desconfiança?
<br><br>
Até agora só falamos de alterações nos jogadores:
que tal <i>uma alteração no jogo?</i>
O que poderia nos levar à...
</p>
<p id="evo_11_btn">
...evolução da <i>desconfiança?</i>
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - DISTRUST - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="distrust_1">
Antes que tudo se exploda, vamos começar por algo legal!
Aqui está um mundo cheio de <span class="all_c">Cooperadores</span>,
exceto por um <span class="all_d">Trapaceiro</span> e um <span class="tft">Copiador</span>.
<br><br>
Use os botões à direita para <b>INICIAR</b>,
<b>próximo</b> para passo a passo, ou <b>resetar</b>. →
</p>
<p id="distrust_2">
Como você já sabe, o <span class="tft">Copiador</span> ganha no longo prazo,
pelas nossas regras!
<br><br>
Mas isso pelas nossas regras <i>atuais</i>, que dizem que os
jogam entre si por <i>10</i> rodadas por partida.
Será que o <span class="tft">Copiador</span> ainda ganha 7 rodadas? 5 rodadas? 3? 2? 1?
<br><br>
<b>Altere o número de rodadas</b> deslizando abaixo,
então <b>INICIE</b> a competição, e veja o que acontece.
Fique à vontade para experimentar!
</p>
<p id="distrust_2_end">
assim que terminar de brincar, clique:
</p>
<p id="distrust_3">
Como você viu, se você não jogar muitas rodadas, (nesse caso: 5 ou menos)
<span class="all_d">TRAPACEIROS</span> dominam.
<br><br>
Em 1985, quando Americanos foram perguntados quantos amigos próximos eles tinham,
a resposta mais comum foi "três". Em 2004, foi <i>"zero"</i>.
Atualmente nós temos menos amigos de diferentes classes, raças, e visão política,
porque temos menos amigos -- <i>e ponto.</i>
E assim como você descobriu por conta própria,
<b>quanto menos "interações frequentes" existem, mais desconfiança será espalhada.</b>
</p>
<p id="distrust_3_btn">
e ah, ainda piora... →
</p>
<p id="distrust_4">
Tem uma <i>outra</i> forma de alimentar a desconfiança.
Aqui estão as "recompensas" para o jogo da confiança:
</p>
<p id="distrust_4_2">
Com recompensas normais <span class="tft">Copiadores</span> vencem.
Mas agora, <b>altere a recompensa do "Cooperador" de +2 para +1</b>,
e clique em <b>INICIAR</b>.
Mesmo que +1 ainda seja <i>mais</i> que o punimento quando os dois trapaceiam (0)...
o que acontece?
</p>
<p id="distrust_4_note">
fique à vontade para experimentar diferentes recompensas!
ao terminar, clique:
</p>
<p id="distrust_4_note_2">
(simulando: 10 rodadas por partida)
</p>
<p id="distrust_5">
O mesmo acontece:
com uma recompensa "ganha-ganha" menor, <span class="all_d">Trapaceiros</span> dominam.
Teoria dos jogos tem duas ideias poderosas sobre isso:
<br><br>
<b>"Jogo soma zero".</b> Esta é a triste crença comum que para um ganhar, o outro
<i>deve</i> perder, e vice versa.
<br><br>
<b>"Jogo soma-não-zero".</b> Este é quando as pessoas se esforçam para
criar uma solução ganha-ganha! (ou pelo menos, evitar um perde-perde)
Sem um jogo soma-não-zero, <i>confiança não pode evoluir.</i>
<br><br>
Falando nisso,
vamos dar uma olhada na terceira & última barreira da evolução da confiança...
</p>
<p id="distrust_5_btn">
<s>Errus</s> Erros. →
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - NOISE! - - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="noise_1">
Por mais legal que o <span class="tft">Copiador</span> seja, ele tem uma grande fraqueza fatal que eu ainda não mencionei.
Para entender o problema, vamos dizer que dois <span class="tft">Copiadores</span> estão jogando um contra o outro:
</p>
<p id="noise_1_end">
Sendo jogadores "legais", o primeiro movimento dos dois será:
</p>
<p id="noise_2">
E normalmente, eles irão apenas retribuir a gentileza de cada um e viver felizes para sempre.
</p>
<p id="noise_2_end">
Mas e se, enquanto tentava retribuir a gentileza...
</p>
<p id="noise_3">
<b>AH NÃO</b>
<br>
Erros, falhas de comunicação, falhas de interpretação -- acidentes acontecem o tempo todo na vida real.
</p>
<p id="noise_3_end">
Mas se a outra pessoa não <i>pensar</i> que foi um acidente...
</p>
<p id="noise_4">
<b>AH NÃO, VEZES DOIS</b>
<br>
O outro jogador, sendo um <span class="tft">Copiador</span>, <i>tinha</i> que revidar...
</p>
<p id="noise_4_end">
...e você, sendo outro <span class="tft">Copiador</span>, <i>também</i> tinha que revidar...
</p>
<p id="noise_5">
Logo, os dois <span class="tft">Copiadores</span> ficarão nesse loop infinito de vingança...
que começou com um simples erro, muito tempo atrás.
</p>
<p id="noise_5_end">
Trágico. Mas agora, será que existem <i>outros</i> tipos de jogadores que podem...
</p>
<p id="noise_5_btn">
...lidar com erros? →
</p>
<p id="noise_characters">
Vamos conhecer novas faces! (ou chapéus, tanto faz)
</p>
<p id="character_tf2t">
<b>COPIADOR2:</b><br>
Olá! Sou como o <span class="tft">Copiador</span>,
mas eu só Trapaceio de volta depois que você me Trapaceie DUAS vezes seguidas.
Afinal, a primeira pode ter sido um erro!
</p>
<p id="character_pavlov">
<b>SIMPLISTA:</b><br>
Simples. Eu começo cooperando.
Se cooperar de volta, <i>faço o mesmo</i> que fiz, mesmo se foi um erro.
Se você me trapacear, eu <i>mudo o que fiz</i> da última vez, mesmo se foi um erro.
</p>
<p id="character_random">
<b>ALEATÓRIO:</b><br>
<i>Pizza! Orkut! Bitcoin! lol sou muito aleatório</i><br>
(Apenas Trapaceia ou Coopera aleatoriamente, 50% de chance para cada)
</p>
<p id="noise_characters_end">
Ok, vamos ver como eles vão se sair ao...
</p>
<p id="noise_characters_btn">
...iniciar campeonato →
</p>
<p id="noise_evo_1">
Vamos começar com uma dúzia de
<span class="all_c">Cooperadores</span>,
contra nosso antigo vencedor, o justo <span class="tft">Copiador</span>,
e nossos três novos personagens:
o <span class="tf2t">Copiador2</span>,
o <span class="pavlov">Simplista</span>, e
o <span class="random">Aleatório</span>.
<br><br>
Em cada rodada de uma partida, jogadores têm uma pequena chance de cometer um erro. (vamos supor, 5%)
Quem você acha que vai se dar melhor?
<b>Pense com cuidado, então FAÇA SUA APOSTA:</b>
</p>
<p id="noise_evo_2">
Ok, você apostou que o [CHAR] vai ganhar. Vamos descobrir!
Use os botões <b>INICIAR</b> para o modo rápido,
ou "próximo" para o <b>passo a passo</b>.
</p>
<p id="noise_evo_2_2_correct">
Você estava certo --
</p>
<p id="noise_evo_2_2_incorrect">
Foi por pouco, mas não rolou --
</p>
<p id="noise_evo_2_2">
<span class="pavlov">Simplista</span> venceu!
Isso é porque o <span class="pavlov">Simplista</span> é capaz de
explorar o <span class="all_c">Cooperador</span>. Os dois começam cooperando,
mas se o <span class="pavlov">Simplista</span> comete um erro e trapaceia,
como o <span class="all_c">Cooperador</span> nunca revida,
<i>ele vai continuar trapaceando</i>.
</p>
<p id="noise_evo_2_2_btn">
Agora vamos tentar...
</p>
<p id="noise_evo_3">
...a mesma coisa que antes, exceto que em vez de metade-<span class="all_c">Cooperador</span>,
é metade-<span class="all_d">Trapaceiro</span>. É um ambiente muito <i>mais hostil</i>,
com <i>menos perdões</i>.
<br><br>
Quem você acha que vai vencer agora? <b>Pense, então FAÇA SUA APOSTA:</b>
</p>
<p id="noise_evo_4">
Você apostou em [CHAR]. De novo, inicie a simulação...
</p>
<p id="noise_evo_4_2_correct">
Você mandou bem na escolha --
</p>
<p id="noise_evo_4_2_incorrect">
Bom chute, mas foi outro que ganhou --
</p>
<p id="noise_evo_4_2">
<span class="tf2t">Copiador2</span> ganhou desta vez!
O que surpreende é que mesmo com uma população inicial mais <i>malvada</i>,
<span class="tf2t">Copiador2</span>,
uma versão <i>mais perdoadora</i> do <span class="tft">Copiador</span>,
teve mais sucesso! (nota: <span class="tf2t">Copiador2</span> perdoa tanto que
ele nem acaba <i>completamente</i> com o <span class="tft">Copiador</span>. ele compartilha o espaço)
<br><br>
Nesse caso, um pouco de "falha de comuniação" (5% de chance de erro a cada rodada) poderia levar
a mais <i>perdão</i>. Mas será que isso é verdade para <i>todos</i> os níveis...
</p>
<p id="noise_evo_4_2_btn">
...de falha na comuniação?
</p>
<p id="noise_evo_5">
<b>Use o slider abaixo para alterar a quantidade de "falha na comunicação", então aperte INICIAR.</b>
Aos 5%, <span class="tf2t">Copiador2</span> vence.
O que acontece aos 0%? Ou 20%? Ou 50%? (só vai até 50%,
porque neste ponto, <i>todos</i> os movimentos são como jogar uma moeda)
</p>
<p id="noise_evo_5_continue">
Quando terminar de explorar, clique:
</p>
<p id="noise_evo_6">
Os resultados são algo assim:<br>
<b>Aos 0%,</b> o justo <span class="tft">Copiador</span> vence!
<b>Dos 1% aos 9%,</b> o perdoador <span class="tf2t">Copiador2</span> vence!
<b>Dos 10% aos 49%:</b> o injusto, sem-perdão <span class="all_d">Trapaceiro</span> vence.
<b>Aos 50%,</b> <i>ninguém nunca vence.</i>
<br><br>
É por isso que "falha na comunicação" é uma barreira tão interessante da confiança:
um <i>pouco</i> pode gerar perdão,
mas <i>bastante</i> e gera desconfiança generalizada!
A mídia moderna, mesmo tendo ajudado a aumentar a comunicação...
piorou ainda mais nossa <i>falha de comunicação</i>.
<br><br>
Por último, vamos experimentar com <i>todos</i> os números, botões e sliders.
Vamos brincar no...
</p>
<p id="noise_evo_6_btn">
...Modo Simulação!
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - SANDBOX! - - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="sandbox_population">
Comece com a distribuição dos jogadores:
</p>
<p id="sandbox_payoffs">
As recompensas por jogo são:
</p>
<p id="sandbox_reset_payoffs">
resetar
</p>
<!--
When translating the following, keep the "[N]", with square brackets,
as a placeholder for the number. Some of these need double-translations,
one for the plural version, one for the singular version.
-->
<p id="sandbox_rules_1">
Jogar [N] rodadas por partidas:
</p>
<p id="sandbox_rules_1_single">
Jogar [N] rodadas por partidas:
</p>
<p id="sandbox_rules_2">
A cada campeonato, eliminar os [N] piores jogadores & reproduzir os [N] melhores:
</p>
<p id="sandbox_rules_2_single">
A cada campeonato, eliminar os [N] piores jogadores & reproduzir os [N] melhores:
</p>
<p id="sandbox_rules_3">
Durante cada rodada, há uma chance de [N]% do jogador cometer um erro:
</p>
<p id="sandbox_end">
<b>NOTA: Modo Simulação é totalmente opcional.</b>
Fique à vontade para pular, ou brincar! Ao terminar, vamos recapitular...
</p>
<p id="sandbox_end_btn">
o que aprendemos hoje! →
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - CONCLUSION! - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="conclusion_0">
A teoria dos jogos nos mostrou três coisas necessárias para a evolução da confiança:
</p>
<p id="conclusion_1_a">
1. INTERAÇÕES FREQUENTES
</p>
<p id="conclusion_1_a2">
Confiança mantém uma relação nos trilhos,
mas você precisa de interações frequentes e saber o que esperar delas para a confiança poder evoluir.
</p>
<p id="conclusion_2_a">
2. POSSÍVEIS GANHA-GANHA
</p>
<p id="conclusion_2_a2">
Você deve jogar um jogo de soma-não-zero,
um jogo onde seja possível que <i>os dois</i> jogadores tenham um saldo final positivo -- um ganha-ganha.
</p>
<p id="conclusion_3_a">
3. BAIXA FALHA DE COMUNICAÇÃO
</p>
<p id="conclusion_3_a2">
Se o nível de falha de comunicação é <i>muito</i> alto, a confiança é destruída.
Mas quando há um pouquinho de falha de comunicação, vale a pena ter <i>mais perdão</i>.
</p>
<p id="conclusion_4">
Claro, confiança no mundo real é afetada por mais coisas que isso.
Tem reputação, valores, contratos, cultura, blah blah blah.
E não vamos esquecer...
</p>
<p id="conclusion_btn">
...a <i>maior</i> lição. →
</p>
<p id="outro_1">
Se tem algo para se tirar<br>
de toda a teoria dos jogos, é isso:
<br><br>
<b>O que o jogo é, define o que os jogadores fazem.</b><br>
Nosso problema hoje não é que as pessoas estão perdendo confiança,
é que nosso <i>ambiente</i> age contra a evolução da confiança.
<br><br>
Parece cínico e ingênuo -- que somos "simplesmente" produtos do nosso meio --
mas como a teoria dos jogos nos lembra, nós <i>somos</i> o ambiente de cada um.
<b>No curto prazo, o jogo define os jogadores. Mas no longo prazo,
somos nós, os jogadores, que definimos o jogo.</b>
<br><br>
Então, faça o que <b>você</b> puder para criar condições onde a confiança possa evoluir.
Construa relacionamentos. Encontre ganha-ganhas. Comunique-se claramente.
Talvez, então, poderemos parar de atirar uns nos outros, sair de nossas trincheiras, nos unir...
</p>
<p id="outro_1_btn">
e aprendermos...
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<p id="outro_2">
...a viver e deixar viver.
</p>
<p id="outro_2_credits">
"Trégua de Natal entre Trincheiras Inimigas"
Ilustrado por AC Michael.
Publicado por <i>The Illustrated London News</i>, 9 de Janeiro, 1915.
</p>
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<3
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<p id="credits">
<span class="credits">
criado por:<br>
<span class="big">NICKY CASE</span><br>
<a href="http://ncase.me/" target="_blank">veja meus outros jogos</a>
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traduzido por:<br>
<span class="big">BRUNO LEMOS</span><br>
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<span class="divider"></span>
baseado no livro de 1984 de robert axelrod,<br>
<span class="big">"THE EVOLUTION OF COOPERATION"</span><br>
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<span class="divider"></span>
muito amor e agradecimento aos meus<br>
<span class="big">APOIADORES DO PATREON</span><br>
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