Unity WebGL游戏通常比普通H5(JS)游戏占用更大的内存,在操作系统的控制策略下超出阈值时非常容易被OOM。
为了提高游戏在中低端机型的稳定性,内存优化极为重要。那么,多大的内存是合理的呢? 我们建议内存峰值控制在以下范围(性能评估标准):
- Android: 低档机 < 1.2G, 中高档机 < 1.5G
- iOS: 低档机 < 1G, 中高档机 < 1.4G
相对而言,Android机型的内存更为宽松。
iOS低档机为iPhone 6sp/7/8等RAM 2G机型为主,中高档机为iPhone 7P/8P/iPhoneX/iPhone11等RAM 3G或以上机型。
Unity WebGL内存结构可先参考:
Unity博客:了解 Unity WebGL 中的内存 (Understanding Memory in Unity WebGL)
Unity博客:Unity WebGL 内存:Unity 堆 (Unity WebGL Memory: The Unity Heap)
Unity WebGL是以WebAssembly+WebGL技术为基础的应用,运行在浏览器环境,因此游戏内存的分配也是完全托管在这个环境中。适配在小游戏后,小游戏进程也就成为了“容器”,虽然不再是标准的浏览器,但内存组成结构与上图基本一致,典型游戏的内存占用如下图所示:
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基础库+Canvas:在小游戏环境中并不存在DOM,但依然会存在一些基本消耗,比如小游戏公共库,Canvas画布等。典型地,小游戏公共库约占用内存100~150MB,Canvas 画布与设备物理分辨率相关,比如iPhone 11 Promax占用约80MB。
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Unity Heap: 托管堆、本机堆与原生插件底层内存。举例,游戏逻辑分配的C#对象等托管内存、Unity管理的AssetBundle和场景结构等本机内存、第三方原生插件(如lua)调用的malloc分配。
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WASM编译: 代码编译与运行时指令优化产生的内存,在Android v8、iOS JavascriptCore中还需要大量内存进行JIT优化
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GPU内存:纹理或模型Upload GPU之后的显存占用, 由于Unity2021之前不支持压缩纹理,纹理内存会造成明显膨胀。
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音频:Unity将音频传递给容器(浏览器或小游戏)后,播放音频时将占用的内存。目前UnityAudio将自动适配微信小游戏,特别地请避免使用fmod播放长音频。
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其他:
- Emscripten使用文件系统模拟Linux/POSIX接口,代价是占用与文件同等大小的内存。 请勿使用首资源包、Addressable Cache机制、WWW.LoadFromCacheOrDownload等Cache API***
- 网络请求造成的浏览器端JS临时内存、垃圾回收
我们从大到小各个角度去监控和分析游戏的内存情况:
进程级别: Perfdog、Android Studio、 Mac Xcode Instrument
UnityHeap(CPU主内存): 性能面板、ProfilingMemory、JavaScript Heap
引擎与资源:UnityProfiler
查看总内存时,我们需要先确定监控的小游戏进程名称:
- Android:WeChat AppBrand1/2
- iOS:普通模式WeChat、高性能模式(WebContent)
使用“Activity Monitor”,选择对应的设备-all processes-捕捉,即可看到所有进程的CPU与内存情况.
使用Perfdog选择对应的设置-进程名,即可看到相关性能数据,iOS设备应以紫色的XcodeMemory为准。
UnityHeap非常关键,典型由以下几部分组成:
- 托管堆, C#对象托管对象、游戏状态
- 本机堆, Unity Native产生,引擎内部对象
- 原生内存,第三方插件(如lua)直接调用malloc产生
分析手段:
- 勾选转换面板"ProfilingMemory"
- 导出面板勾选“显示性能面板”或unity-namespace.js中enableProfileStats变量打开性能面板(注意:提审版本请勿显示). 游戏左上角显示Performence Stats性能面板
每项指标有三个数值:当前帧、最小值、最大值。
通常而言:MonoHeap + NativeReserverd + 原生插件内存 = DynamicMemory, 因此开发者需要关注这几部分内存。
Unity引擎视角:
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MonoHeapReserved: 托管堆的内存预留内存
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MonoHeap:托管堆(如C#业务逻辑)当前的内存使用量
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NativeReserverd:本机堆(Native)内存分配峰值
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NativeUnused:本机堆(Native)空闲内存值
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NativeAllocated:本机堆(Native)当前的内存使用量
注意:第三方原生插件(如lua)分配内存并未呈现,需开发者自行分析。
底层分配器视角:
- TotalHeapMemory: UnityHeap总预分配内存大小
- DynamicMemory:UnityHeap使用上限
- UsedHeapMemory:UnityHeap真实使用量
- UnAllocatedMemory:UnityHeap预留量
底层分配器:
- 绿色为空闲内存或碎片,底层分配器会尽量复用
- 白色为预留部分,可被使用
- 其他颜色,已被业务使用
ProfilingMemory可以分析UnityHeap底层分配器的分配细节,任何分配都会产生记录,因此我们可以通过该能力分析更详细具体的分配行为。
关于该能力的使用请查阅使用ProfilingMemory分析内存
当发现UnityHeap(尤其是Native)占用比较高时,可通过UnityProfiler进一步分析问题所在。关于该工具在微信小游戏的使用请查阅使用 Unity Profiler 性能调优,推荐使用Unity InstantGame版本增强的Profiler功能,下载地址请查阅推荐引擎版本。
由于Unity WebGL是托管在浏览器环境中,因此JavaScript Heap包含了大部分(并非全部)我们关注的内存, 通常我们可以使用浏览器自带的内存工具。 但需要注意的是JavaScript Heap通常无法看出具体内存使用,发现该部分内存明显大于我们预留的UnityHeap,应检查是否有使用Unity Cache进行文件缓存,务必避免这样使用。
计算公式: 小游戏基础库 + Cavnas + 编译内存 + UnityHeap + Gfx显存 + 音频 + JavaScript内存。 UnityHeap = max(托管/Mono内存) + max(Native/Reserved内存 + C原生代码内存)
以iOS高性能模式为例,一款代码(导出目录/webgl/Build/xxx.code.unityweb或code.wasm)大小为30MB的游戏占用内存为: 小游戏基础库(130MB) + Cavnas(70MB) + 编译内存(300MB) + UnityHeap + Gfx显存 + 音频 + JavaScript(通常<100MB)。
假如游戏需要支持低档机型,将内存控制到1G以内,业务侧(UnityHeap, Gfx显存,音频,JavaScript)需控制在500MB左右。我们此处给出转换游戏中最容易遇到的内存问题与解决方案,如果开发者遇到内存问题时请逐个排查优化。
- 问题原因:Unity WebGL将所有代码(引擎、业务代码、第三方插件)编译为跨平台的WebAssembly二进制代码,运行时需进行编译执行。编译所占用内存占用非常大(如在iOS系统,30MB未压缩代码需300MB运行时编译内存)。
- 解决办法:
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- 使用代码分包工具能降低原编译代码内存50%以上。
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- 手动删除多余插件,减少不必要的Unity模块引入(如物理、Unity数据统计等)
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- 问题原因:Unity 2021才开始支持移动平台的压缩纹理,使用RGBA、DXT等纹理格式将导致巨大的内存开销与运行时解压消耗。
- 解决办法:
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- 压缩纹理优化能最大程度地减少内存与解压开销。
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- 升级引擎至2021使用ASTC压缩纹理
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- 关闭HDR,标准渲染管线在"GraphicsSetting-tier2"(WebGL使用tier2)取消勾选"Use HDR";URP管线通过renderer配置取消
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- 问题原因:UnityHeap是用于存储所有状态、托管的对象和本机对象,往往由于场景过大或由于业务原因造成瞬间内存峰值。由于Unity WebGL在单首帧内无法GC,单帧内瞬间的内存使用非常容易造成crash。同时,Heap是只增不减且存在内存碎片的。
- 解决办法:
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- 转换面板设置合理的“UnityHeap预留内存”,切忌超出使用
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- 避免场景过大导致瞬间峰值
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- 避免过大的AssetBundle导致瞬间峰值
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- 避免单帧内分配过多的对象, 切忌产生跳跃峰值
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- 如何设置“UnityHeap预留内存”?该值仅表示UnityHeap的峰值进行预留,避免内存不足时导致扩容产生的尖刺;
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- 导出面板勾选“显示性能面板”或unity-namespace.js中enableProfileStats变量打开性能面板
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- 将游戏运行一段时间,观察DynamicMemory的峰值
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- UnityHeap=DynamicMemory+少量静态内存(通常<10MB),因此转换面板的“UnityHeap预留内存”设置为略大于DynamicMemory峰值(可多预留50-100MB,以实际游戏为准)。建议值:超休闲游戏256,中度游戏(模拟经营、卡牌成长)496,重度游戏(SLG,MMO)768。
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- UnityHeap不宜过大,当UnityHeap>=1024MB时,大部分设备将启动失败;UnityHeap>=500MB时,32位微信(约5%用户)与iOS普通模式大概率启动失败,建议中轻度游戏不超过该值。
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- 问题原因:首资源包永远占用内存且无法释放;首资源包和AssetBundle自带的cache机制都会使用Emscripten使用文件系统,应避免使用。
- 解决办法:
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- 减少首资源包大小,此部分始终占用内存无法释放, 使用AssetBundle;
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- AssetBundle按需加载,及时释放以节省内存;
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- AssetBundle使用时被解压占用Unity Native内存,应减少AssetBundle大小;
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- 避免使用Unity自带的文件缓存机制, 首资源包和AssetBundle都不应使用文件Cache;
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- 问题原因:音频将占用小游戏环境的内存
- 解决办法:
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- 不要使用fmod播放长音频,如游戏BGM
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- 控制音效数量,同时存在的音频数不应该超过20个
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- 尽量强制使用单声道音频,双声道会产生2倍内存消耗
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Q: 如何解决iOS高性能模式出现内存过大导致游戏关闭,常见优化步骤如何?
- iOS高性能模式下,由操作系统管理内存上限,在3G RAM机型上限是1.5G,安全内存峰值是1.2-1.3G左右
- 进程内存离1.5G上限还有较大差距就崩溃了,请检查“UnityHeap预留内存“是否足够
- 请使用Perfdog或mac Instrument查看WebContent进程内存是否在安全范围内
- 进程内存中的业务内存(UnityHeap, GPU)是每个项目的主要差异点:打开性能面板查看DynamicMemory,峰值不要超过500M;使用Perfdog查看Android版本的GL、GFX显存
- 请务必使用代码分包、压缩纹理(2021以上可使用引擎ASTC,低版本使用微信压缩纹理)
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Q: 在Unity Profiler看到内存才200MB+,是否代表游戏内存无问题
- 不是。游戏占用内存必须以真机环境为准,使用Perfdog(Android or iOS)或 Instruments in Xcode(iOS)测试对应进程的内存占用。
- Unity Profiler仅能看到Unity Heap相关内存,并不包含小游戏公共库、Cavas、WebAssembly编译以及容器其他内存。
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Q: 转换面板设置内存值多少合适?
- 请看前文关于UnityHeap预留内存的说明