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#include <QApplication>
#include <GL/glu.h>
#include <myglwidget.h>
//3D空间:
//我们使用多边形和四边形创建3D物体,在这一课里,我们把三角形变为立体的金子塔形状,把四边形变为立方体。
MyGLWidget::MyGLWidget(QWidget *parent) :
QGLWidget(parent), mFullScreen(false), mRotateTriangle(0.0f), mRotateQuad(0.0f)
{
showNormal();
startTimer(50);
}
MyGLWidget::~MyGLWidget()
{
}
//下面的代码的作用是重新设置OpenGL场景的大小,而不管窗口的大小是否已经改变(假定您没有使用全屏模式)。
//甚至您无法改变窗口的大小时(例如您在全屏模式下),它至少仍将运行一次--在程序开始时设置我们的透视图。
//OpenGL场景的尺寸将被设置成它显示时所在窗口的大小。
void MyGLWidget::resizeGL(int width, int height)
{
if (height == 0) { // 防止被零除
height = 1; // 将高设为1
}
glViewport(0, 0, width, height); //重置当前的视口
//下面几行为透视图设置屏幕。意味着越远的东西看起来越小。这么做创建了一个现实外观的场景。
//此处透视按照基于窗口宽度和高度的45度视角来计算。0.1f,100.0f是我们在场景中所能绘制深度的起点和终点。
//glMatrixMode(GL_PROJECTION)指明接下来的两行代码将影响projection matrix(投影矩阵)。
//投影矩阵负责为我们的场景增加透视。 glLoadIdentity()近似于重置。它将所选的矩阵状态恢复成其原始状态。
//调用glLoadIdentity()之后我们为场景设置透视图。
//glMatrixMode(GL_MODELVIEW)指明任何新的变换将会影响 modelview matrix(模型观察矩阵)。
//模型观察矩阵中存放了我们的物体讯息。最后我们重置模型观察矩阵。如果您还不能理解这些术语的含义,请别着急。
//在以后的教程里,我会向大家解释。只要知道如果您想获得一个精彩的透视场景的话,必须这么做。
glMatrixMode(GL_PROJECTION);// 选择投影矩阵
glLoadIdentity();// 重置投影矩阵
//设置视口的大小
gluPerspective(45.0f, (GLfloat)width/(GLfloat)height, 0.1f, 100.0f);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); //选择模型观察矩阵
glLoadIdentity(); // 重置模型观察矩阵
}
//接下的代码段中,我们将对OpenGL进行所有的设置。我们将设置清除屏幕所用的颜色,打开深度缓存,启用smooth shading(阴影平滑),等等。
//这个例程直到OpenGL窗口创建之后才会被调用。此过程将有返回值。但我们此处的初始化没那么复杂,现在还用不着担心这个返回值。
void MyGLWidget::initializeGL()
{
//下一行启用smooth shading(阴影平滑)。阴影平滑通过多边形精细的混合色彩,并对外部光进行平滑。
//我将在另一个教程中更详细的解释阴影平滑。
glShadeModel(GL_SMOOTH); // 启用阴影平滑
//下一行设置清除屏幕时所用的颜色。如果您对色彩的工作原理不清楚的话,我快速解释一下。
//色彩值的范围从0.0f到1.0f。0.0f代表最黑的情况,1.0f就是最亮的情况。
//glClearColor 后的第一个参数是Red Intensity(红色分量),第二个是绿色,第三个是蓝色。
//最大值也是1.0f,代表特定颜色分量的最亮情况。最后一个参数是Alpha值。当它用来清除屏幕的时候,我们不用关心第四个数字。
//现在让它为0.0f。我会用另一个教程来解释这个参数。
//通过混合三种原色(红、绿、蓝),您可以得到不同的色彩。希望您在学校里学过这些。
//因此,当您使用glClearColor(0.0f,0.0f,1.0f,0.0f),您将用亮蓝色来清除屏幕。
//如果您用 glClearColor(0.5f,0.0f,0.0f,0.0f)的话,您将使用中红色来清除屏幕。不是最亮(1.0f),也不是最暗 (0.0f)。
//要得到白色背景,您应该将所有的颜色设成最亮(1.0f)。要黑色背景的话,您该将所有的颜色设为最暗(0.0f)。
glClearColor(0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f); // 蓝色背景
//接下来的三行必须做的是关于depth buffer(深度缓存)的。将深度缓存设想为屏幕后面的层。
//深度缓存不断的对物体进入屏幕内部有多深进行跟踪。
//我们本节的程序其实没有真正使用深度缓存,但几乎所有在屏幕上显示3D场景OpenGL程序都使用深度缓存。
//它的排序决定那个物体先画。这样您就不会将一个圆形后面的正方形画到圆形上来。深度缓存是OpenGL十分重要的部分。
glClearDepth(1.0f); // 设置深度缓存
glEnable(GL_DEPTH_TEST); // 启用深度测试
glDepthFunc(GL_LEQUAL); // 所作深度测试的类型
//接着告诉OpenGL我们希望进行最好的透视修正。这会十分轻微的影响性能。但使得透视图看起来好一点。
glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST); // 告诉系统对透视进行修正
}
//在上节课的内容上作些扩展,我们现在开始生成真正的3D对象,而不是象前两节课中那样3D世界中的2D对象。
//我们给三角形增加一个左侧面,一个右侧面,一个后侧面来生成一个金字塔(四棱锥)。给正方形增加左、右、上、下及背面生成一个立方体。
//我们混合金字塔上的颜色,创建一个平滑着色的对象。给立方体的每一面则来个不同的颜色。
void MyGLWidget::paintGL()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 清除屏幕及深度缓存
glLoadIdentity(); // 重置模型观察矩阵
glTranslatef(-1.5f,0.0f,-6.0f); // 左移 1.5 单位,并移入屏幕 6.0
glRotatef(mRotateTriangle,0.0f,1.0f,0.0f); // Y轴旋转金字塔
glBegin(GL_TRIANGLES); // 开始绘制金字塔的各个面
//有些人可能早已在上节课中的代码上尝试自行创建3D对象了。
//但经常有人来信问我:"我的对象怎么不会绕着其自身的轴旋转?看起来总是在满屏乱转。
//"要让您的对象绕自身的轴旋转,您必须让对象的中心坐标总是(0.0f,0,0f,0,0f)。
//下面的代码创建一个绕者其中心轴旋转的金字塔。金字塔的上顶点高出原点一个单位,底面中心低于原点一个单位。
//上顶点在底面的投影位于底面的中心。
//注意所有的面-三角形都是逆时针次序绘制的。这点十分重要,在以后的课程中我会作出解释。
//现在,您只需明白要么都逆时针,要么都顺时针,但永远不要将两种次序混在一起,除非您有足够的理由必须这么做。
glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f); // 红色
glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f); // 三角形的上顶点 (前侧面)
glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f); // 绿色
glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f); // 三角形的左下顶点 (前侧面)
glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f); // 蓝色
glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 1.0f); // 三角形的右下顶点 (前侧面)
//现在绘制右侧面。注意其底边上的两个顶点的X坐标位于中心右侧的一个单位处。
//顶点则位于Y轴上的一单位处,且Z坐标正好处于底边的两顶点的Z坐标中心。右侧面从上顶点开始向外侧倾斜至底边上。
//这次的左下顶点用蓝色绘制,以保持与前侧面的右下顶点的一致。蓝色将从这个角向金字塔的前侧面和右侧面扩展并与其他颜色混合。
//还应注意到后面的三个侧面和前侧面处于同一个glBegin(GL_TRIANGLES) 和 glEnd()语句中间。
//因为我们是通过三角形来构造这个金字塔的。OpenGL知道每三个点构成一个三角形。
//当它画完一个三角形之后,如果还有余下的点出现,它就以为新的三角形要开始绘制了。
//OpenGL在这里并不会将四点画成一个四边形,而是假定新的三角形开始了。所以千万不要无意中增加任何多余的点。
glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f); // 红色
glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f); // 三角形的上顶点 (右侧面)
glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f); // 蓝色
glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 1.0f); // 三角形的左下顶点 (右侧面)
glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f); // 绿色
glVertex3f( 1.0f,-1.0f, -1.0f); // 三角形的右下顶点 (右侧面)
//现在是后侧面。再次切换颜色。左下顶点又回到绿色,因为后侧面与右侧面共享这个角。
glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f); // 红色
glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f); // 三角形的上顶点 (后侧面)
glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f); // 绿色
glVertex3f( 1.0f,-1.0f, -1.0f); // 三角形的左下顶点 (后侧面)
glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f); // 蓝色
glVertex3f(-1.0f,-1.0f, -1.0f); // 三角形的右下顶点 (后侧面)
//最后画左侧面。又要切换颜色。左下顶点是蓝色,与后侧面的右下顶点相同。右下顶点是蓝色,与前侧面的左下顶点相同。
//到这里金字塔就画完了。因为金字塔只绕着Y轴旋转,我们永远都看不见底面,因而没有必要添加底面。
//如果您觉得有经验了,尝试增加底面(正方形),并将金字塔绕X轴旋转来看看您是否作对了。确保底面四个顶点的颜色与侧面的颜色相匹配。
glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f); // 红色
glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f); // 三角形的上顶点 (左侧面)
glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f); // 蓝色
glVertex3f(-1.0f,-1.0f,-1.0f); // 三角形的左下顶点 (左侧面)
glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f); // 绿色
glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f); // 三角形的右下顶点 (左侧面)
glEnd(); // 金字塔绘制结束
//接下来开始画立方体。他由六个四边形组成。所有的四边形都以逆时针次序绘制。就是说先画右上角,然后左上角、左下角、最后右下角。
//您也许认为画立方体的背面的时候这个次序看起来好像顺时针,但别忘了我们从立方体的背后看背面的时候,与您现在所想的正好相反。
//(译者注:您是从立方体的外面来观察立方体的)。
//注意到这次我们将立方体移地更远离屏幕了。因为立方体的大小要比金字塔大,同样移入6个单位时,立方体看起来要大的多。
//这是透视的缘故。越远的对象看起来越小 :) 。
glLoadIdentity();
glTranslatef(1.5f,0.0f,-7.0f); // 先右移再移入屏幕
glRotatef(mRotateQuad,1.0f,1.0f,1.0f); // XYZ轴上旋转立方体
glBegin(GL_QUADS); // 开始绘制立方体
//先画立方体的顶面。从中心上移一单位,注意Y坐标始终为一单位,表示这个四边形与Z轴平行。
//先画右上顶点,向右一单位,再屏幕向里一单位。然后左上顶点,向左一单位,再屏幕向里一单位。
//然后是靠近观察者的左下和右下顶点。就是屏幕往外一单位。
glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f); // 颜色改为蓝色
glVertex3f( 1.0f, 1.0f,-1.0f); // 四边形的右上顶点 (顶面)
glVertex3f(-1.0f, 1.0f,-1.0f); // 四边形的左上顶点 (顶面)
glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f); // 四边形的左下顶点 (顶面)
glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f); // 四边形的右下顶点 (顶面)
//底面的画法和顶面十分类似。只是Y坐标变成了-1。如果我们从立方体的下面来看立方体的话,您会注意到右上角离观察者最近,
//因此我们先画离观察者最近的顶点。然后是左上顶点最后才是屏幕里面的左下和右下顶点。
//如果您真的不在乎绘制多边形的次序(顺时针或者逆时针)的话,您可以直接拷贝顶面的代码,将Y坐标从1改成 -1,也能够工作。
//但一旦您进入象纹理映射这样的领域时,忽略绘制次序会导致十分怪异的结果。
glColor3f(1.0f,0.5f,0.0f); // 颜色改成橙色
glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 1.0f); // 四边形的右上顶点(底面)
glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f); // 四边形的左上顶点(底面)
glVertex3f(-1.0f,-1.0f,-1.0f); // 四边形的左下顶点(底面)
glVertex3f( 1.0f,-1.0f,-1.0f); // 四边形的右下顶点(底面)
//接着画立方体的前面。保持Z坐标为一单位,前面正对着我们。
glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f); // 颜色改成红色
glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f); // 四边形的右上顶点(前面)
glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f); // 四边形的左上顶点(前面)
glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f); // 四边形的左下顶点(前面)
glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 1.0f); // 四边形的右下顶点(前面)
//立方体后面的绘制方法与前面类似。只是位于屏幕的里面。注意Z坐标现在保持 -1 不变。
glColor3f(1.0f,1.0f,0.0f); // 颜色改成黄色
glVertex3f( 1.0f,-1.0f,-1.0f); // 四边形的右上顶点(后面)
glVertex3f(-1.0f,-1.0f,-1.0f); // 四边形的左上顶点(后面)
glVertex3f(-1.0f, 1.0f,-1.0f); // 四边形的左下顶点(后面)
glVertex3f( 1.0f, 1.0f,-1.0f); // 四边形的右下顶点(后面)
//还剩两个面就完成了。您会注意到总有一个坐标保持不变。这一次换成了X坐标。因为我们在画左侧面。
glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f); // 颜色改成蓝色
glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f); // 四边形的右上顶点(左面)
glVertex3f(-1.0f, 1.0f,-1.0f); // 四边形的左上顶点(左面)
glVertex3f(-1.0f,-1.0f,-1.0f); // 四边形的左下顶点(左面)
glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f); // 四边形的右下顶点(左面)
//立方体的最后一个面了。X坐标保持为一单位。逆时针绘制。您愿意的话,留着这个面不画也可以,这样就是一个盒子:)
//或者您要是有兴趣可以改变立方体所有顶点的色彩值,象金字塔那样混合颜色。
//您会看见一个非常漂亮的彩色立方体,各种颜色在它的各个表面流淌。
glColor3f(1.0f,0.0f,1.0f); // 颜色改成紫罗兰色
glVertex3f( 1.0f, 1.0f,-1.0f); // 四边形的右上顶点(右面)
glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f); // 四边形的左上顶点(右面)
glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 1.0f); // 四边形的左下顶点(右面)
glVertex3f( 1.0f,-1.0f,-1.0f); // 四边形的右下顶点(右面)
glEnd(); // 立方体绘制结束
}
void MyGLWidget::timerEvent(QTimerEvent *event)
{
//下两行是新增的。倘若把 rtri 和 rquad 想象为容器,那么在程序的开始我们创建了容器( GLfloat rtri , 和 GLfloat rquad )。
//当容器创建之后,里面是空的。下面的第一行代码是向容器中添加0.2。
//因此每次当我们运行完前面的代码后,都会在这里使 rtri 容器中的值增长0.2。
//后面一行将 rquad 容器中的值减少0.15。同样每次当我们运行完前面的代码后,都会在这里使 rquad 容器中的值下跌0.15。
//下跌最终会导致对象旋转的方向和增长的方向相反。
//尝试改变下面代码中的+和-,来体会对象旋转的方向是如何改变的。
//并试着将0.2改成1.0。这个数字越大,物体就转的越快,这个数字越小,物体转的就越慢。
mRotateTriangle += 0.2f; // 增加三角形的旋转变量
mRotateQuad -= 0.15f; // 减少四边形的旋转变量
updateGL();
QGLWidget::timerEvent(event);
}
void MyGLWidget::keyPressEvent(QKeyEvent *event)
{
switch (event->key()) {
case Qt::Key_F2:
{
mFullScreen = !mFullScreen;
if(mFullScreen) {
showFullScreen();
}
else {
showNormal();
}
updateGL();
break;
}
case Qt::Key_Escape:
{
qApp->exit();
break;
}
}
}