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C/C++

const

//
class A
{
private:
    const int a;                // 常对象成员,只能在初始化列表赋值

public:
    // 构造函数
    A() { };
    A(int x) : a(x) { };        // 初始化列表

    // const可用于对重载函数的区分
    int getValue();             // 普通成员函数
    int getValue() const;       // 常成员函数,不得修改类中的任何数据成员的值
};

void function()
{
    // 对象
    A b;                        // 普通对象,可以调用全部成员函数
    const A a;                  // 常对象,只能调用常成员函数、更新常成员变量
    canst A *p = &a;            // 常指针
    canst A &q = a;             // 常引用

    // 指针
    char greeting[] = "Hello";
    char* p1 = greeting;                // 指针变量,指向字符数组变量
    const char* p2 = greeting;          // 指针变量,指向字符数组常量
    char* const p3 = greeting;          // 常指针,指向字符数组变量
    const char* const p4 = greeting;    // 常指针,指向字符数组常量
}

// 函数
void function1(const int Var);           // 传递过来的参数在函数内不可变
void function2(const char* Var);         // 参数指针所指内容为常量
void function3(char* const Var);         // 参数指针为常指针
void function4(const int& Var);          // 引用参数在函数内为常量

// 函数返回值
const int function5();      // 返回一个常数
const int* function6();     // 返回一个指向常量的指针变量,使用:const int *p = function6();
int* const function7();     // 返回一个指向变量的常指针,使用:int* const p = function7();

作用

  1. 修饰变量,说明该变量不可以被改变;
  2. 修饰指针,分为指向常量的指针和指针常量;
  3. 常量引用,经常用于形参类型,即避免了拷贝,又避免了函数对值的修改;
  4. 修饰成员函数,说明该成员函数内不能修改成员变量。

static

作用

  1. 修饰普通变量,修改变量的存储区域和生命周期,使变量存储在静态区,在main函数运行前就分配了空间,如果有初始值就用初始值初始化它,如果没有初始值系统用默认值初始化它。
  2. 修饰普通函数,表明函数的作用范围,仅在定义该函数的文件内才能使用。在多人开发项目时,为了防止与他人命令函数重名,可以将函数定位为static。
  3. 修饰成员变量,修饰成员变量使所有的对象只保存一个该变量,而且不需要生成对象就可以访问该成员。
  4. 修饰成员函数,修饰成员函数使得不需要生成对象就可以访问该函数,但是在static函数内不能访问非静态成员。

this 指针

  1. this 指针是一个隐含于每一个成员函数中的特殊指针。它指向正在被该成员函数操作的那个对象。
  2. 当对一个对象调用成员函数时,编译程序先将对象的地址赋给 this 指针,然后调用成员函数,每次成员函数存取数据成员时,由隐含使用 this 指针。
  3. 当一个成员函数被调用时,自动向它传递一个隐含的参数,该参数是一个指向这个成员函数所在的对象的指针。
  4. this 指针被隐含地声明为: ClassName *const this,这意味着不能给 this 指针赋值;在 ClassName 类的 const 成员函数中,this 指针的类型为:const ClassName* const,这说明不能对 this 指针所指向的这种对象是不可修改的(即不能对这种对象的数据成员进行赋值操作);
  5. 由于 this 并不是一个常规变量,所以,不能取得 this 的地址。
  6. 在以下场景中,经常需要显式引用 this 指针: 1. 为实现对象的链式引用; 2. 为避免对同一对象进行赋值操作; 3. 在实现一些数据结构时,如 list

inline 内联函数

特征

  • 相当于把内联函数里面的内容写在调用内联函数处;
  • 相当于不用执行进入函数的步骤,直接执行函数体;
  • 相当于宏,却比宏多了类型检查,真正具有函数特性;
  • 不能包含循环、递归、switch等复杂操作。

使用

// 声明1(加inline,建议使用)
inline int functionName(int first, int secend,...);

// 声明2(不加inline)
int functionName(int first, int secend,...);

// 定义
inline int functionName(int first, int secend,...) {/****/};

编译器对inline函数的处理步骤

  1. 将inline函数体复制到inline函数调用点处;
  2. 为所用inline函数中的局部变量分配内存空间;
  3. 将inline函数的的输入参数和返回值映射到调用方法的局部变量空间中;
  4. 如果inline函数有多个返回点,将其转变为inline函数代码块末尾的分支(使用GOTO)。

优缺点

优点

  1. 内联函数同宏函数一样将在被调用处进行代码展开,省去了参数压栈、栈帧开辟与回收,结果返回等,从而提高程序运行速度。
  2. 内联函数相比宏函数来说,在代码展开时,会做安全检查或自动类型转换(同普通函数),而宏定义则不会。
  3. 在类中声明同时定义的成员函数,自动转化为内联函数,因此内联函数可以访问类的成员变量,宏定义则不能。
  4. 内联函数在运行时可调试,而宏定义不可以。

缺点

  1. 代码膨胀。内联是以代码膨胀(复制)为代价,消除函数调用带来的开销。如果执行函数体内代码的时间,相比于函数调用的开销较大,那么效率的收获会很少。另一方面,每一处内联函数的调用都要复制代码,将使程序的总代码量增大,消耗更多的内存空间。
  2. inline函数无法随着函数库升级而升级。inline函数的改变需要重新编译,不像non-inline可以直接链接。
  3. 是否内联,程序员不可控。内联函数只是对编译器的建议,是否对函数内联,决定权在于编译器。

assert()

断言,是宏,而非函数。assert宏的原型定义在<assert.h>中,其作用是如果它的条件返回错误,则终止程序执行。

assert( p != NULL );

sizeof()

  • sizeof对数组,得到整个数组所占空间大小。
  • sizeof对指针,得到指针本身所占空间大小。

#pragma pack(n)

设定结构体、联合以及类成员变量以n字节方式对齐

#pragma pack(push)  //保存对齐状态
#pragma pack(4)     //设定为4字节对齐

struct test
{
    char m1;
    double m4;
    int m3;
};

#pragma pack(pop)   //恢复对齐状态

extern "C"

  • 被extern限定的函数或变量是extern类型的
  • 被extern "C"修饰的变量和函数是按照C语言方式编译和连接的

extern "C" 的作用是让C++编译器将 extern "C" 声明的代码当作C语言代码处理,可以避免C++因符号修饰导致代码不能和C语言库中的符号进行链接的问题。

#ifdef __cplusplus
extern "C" {
#endif

void *memset(void *, int, size_t);

#ifdef __cplusplus
}
#endif

struct 和 typedef struct

C 中

// c
typedef struct Student {
    int age; 
} S;

等价于

// c
struct Student { 
    int age; 
};

typedef struct Student S;

此时 S 等价于 struct Student,但两个标识符名称空间不相同。

另外还可以定义与 struct Student 不冲突的 void Student() {}

C++ 中

由于编译器定位符号的规则(搜索规则)改变,导致不同于C语言。

一、如果在类标识符空间定义了 struct Student {...};,使用 Student me; 时,编译器将搜索全局标识符表,Student 未找到,则在类标识符内搜索。

即表现为可以使用 Student 也可以使用 struct Student,如下:

// cpp
struct Student { 
    int age; 
};

void f( Student me );       // 正确,"struct" 关键字可省略

二、若定义了与 Student 同名函数之后,则 Student 只代表函数,不代表结构体,如下:

typedef struct Student { 
    int age; 
} S;

void Student() {}           // 正确,定义后 "Student" 只代表此函数

//void S() {}               // 错误,符号 "S" 已经被定义为一个 "struct Student" 的别名

int main() {
    Student(); 
    struct Student me;      // 或者 "S me";
    return 0;
}

C++ 中 struct 和 class

总的来说,struct更适合看成是一个数据结构的实现体,class更适合看成是一个对象的实现体。

区别

  • 最本质的一个区别就是默认的访问控制
    1. 默认的继承访问权限。struct是public的,class是private的。
    2. struct作为数据结构的实现体,它默认的数据访问控制是public的,而class作为对象的实现体,它默认的成员变量访问控制是private的。

explicit (显式)构造函数

explicit修饰的构造函数可用来防止隐式转换

如下

class Test1
{
public:
    Test1(int n)            //普通构造函数
    {
        num=n;
    }
private:
    int num;
};

class Test2
{
public:
    explicit Test2(int n)   //explicit(显式)构造函数
    {
        num=n;
    }
private:
    int num;
};

int main()
{
    Test1 t1=12;            //隐式调用其构造函数,成功
    Test2 t2=12;            //编译错误,不能隐式调用其构造函数
    Test2 t2(12);           //显式调用成功
    return 0;
}

frend 友元类和友元函数

  • 能访问私有成员
  • 破坏封装性
  • 友元关系不可传递
  • 友元关系的单向性
  • 友元声明的形式及数量不受限制

using 引入命名空间成员

using namespace_name::name

尽量不要使用using namespace std;污染命名空间

一般说来,使用using命令比使用using编译命令更安全,这是由于它只导入了制定的名称。如果该名称与局部名称发生冲突,编译器将发出指示。using编译命令导入所有的名称,包括可能并不需要的名称。如果与局部名称发生冲突,则局部名称将覆盖名称空间版本,而编译器并不会发出警告。另外,名称空间的开放性意味着名称空间的名称可能分散在多个地方,这使得难以准确知道添加了哪些名称。

尽量不要使用

using namespace std;

应该使用

int x;
std::cin >> x ;
std::cout << x << std::endl;

或者

using std::cin;
using std::cout;
using std::endl;
int x;
cin >> x;
cout << x << endl;

:: 范围解析运算符

:: 可以加在类型名称(类、类成员、成员函数、变量等)前,表示作用域为全局命名空间

int count = 0;      // global count

int main() {
  int count = 0;    // local count
  ::count = 1;      // set global count to 1
  count = 2;        // set local count to 2
  return 0;
}

  • 宏定义可以实现类似于函数的功能,但是它终归不是函数,而宏定义中括弧中的“参数”也不是真的参数,在宏展开的时候对“参数”进行的是一对一的替换。

初始化列表

好处

  • 更高效:少了一次调用默认构造函数的过程。
  • 有些场合必须要用初始化列表:
    1. 常量成员,因为常量只能初始化不能赋值,所以必须放在初始化列表里面
    2. 引用类型,引用必须在定义的时候初始化,并且不能重新赋值,所以也要写在初始化列表里面
    3. 没有默认构造函数的类类型,因为使用初始化列表可以不必调用默认构造函数来初始化,而是直接调用拷贝构造函数初始化。

面向对象

面向对象程序设计(Object-oriented programming,OOP)是种具有对象概念的程序编程典范,同时也是一种程序开发的抽象方针。

面向对象特征

面向对象三大特征 —— 封装、继承、多态

封装

  • 把客观事物封装成抽象的类,并且类可以把自己的数据和方法只让可信的类或者对象操作,对不可信的进行信息隐藏。
  • 关键字:public, protected, friendly, private。不写默认为 friendly。
关键字 当前类 包内 子孙类 包外
public
protected ×
friendly × ×
private × × ×

继承

  • 基类(子类)——> 派生类(父类)

多态

  • 多态,即多种状态,在面向对象语言中,接口的多种不同的实现方式即为多态。多态性在C++中是通过虚函数来实现的。
  • 多态是以封装和继承为基础的。

静态多态(早绑定)

class A
{
public:
    void do(int a);
    void do(int a, int b);
}

动态多态(晚绑定)

  • 用 virtual 修饰成员函数,使其成为虚函数

注意:

  • 普通函数不能是虚函数
  • 静态函数不能是虚函数
  • 内联函数不能是虚函数
  • 构造函数不能是虚函数
class Shape     //形状类
{
public:
    virtual double calcArea()
    {
        ...
    }
}
class Circle : public Shape     //圆形类
{
public:
    virtual double calcArea();
    ...
}
class Rect : public Shape       //矩形类
{
public:
    virtual double calcArea();
    ...
}
int main()
{
    Shape * shape1 = new Circle(4.0);
    Shape * shape2 = new Rect(5.0, 6.0);
    shape1->calcArea();         //调用圆形类里面的方法
    shape2->calcArea();         //调用矩形类里面的方法
    return 0;
}
  • 虚析构函数
class Shape
{
public:
    Shape();                //构造函数不能是虚函数
    virtual double calcArea();
    virtual ~Shape();       //虚析构函数
}
class Circle : public Shape //圆形类
{
public:
    virtual double calcArea();
    ...
}
int main()
{
    Shape * shape1 = new Circle(4.0);
    shape1->calcArea();    
    delete shape1;          //因为是虚析构函数,所以调用子类析构函数后,也调用父类析构函数。
    shape1 = NULL;
    return 0;
}
  • 纯虚函数 (含有纯虚函数的类叫做抽象类)
virtual int A() = 0;

抽象类、接口类、聚合类

  • 抽象类:含有纯虚函数的类
  • 接口类:仅含有纯虚函数的抽象类
  • 聚合类:用户可以直接访问其成员,并且具有特殊的初始化语法形式。满足如下特点:
    • 所有成员都是public
    • 没有有定于任何构造函数
    • 没有类内初始化
    • 没有基类,也没有virtual函数
    • 如:
      //定义:
      struct Date 
      {
          int ival;
          string s;
      }
      //初始化:
      Data vall = { 0, "Anna" };

内存分配和管理

malloc、calloc、realloc、alloca

  1. malloc:申请指定字节数的内存。申请到的内存中的初始值不确定。
  2. calloc:为指定长度的对象,分配能容纳其指定个数的内存。申请到的内存的每一位(bit)都初始化为0
  3. realloc:更改以前分配的内存长度(增加或减少)。当增加长度时,可能需将以前分配区的内容移到另一个足够大的区域,而新增区域内的初始值则不确定
  4. alloca:在栈上申请内存。程序在出栈的时候,会自动释放内存。但是需要注意的是,alloca不具可移植性, 而且在没有传统堆栈的机器上很难实现。alloca不宜使用在必须广泛移植的程序中,。C99中支持变长数组(VLA), 可以用来替代alloca()。

malloc、free

申请内存,确认是否申请成功

char *str = (char*) malloc(100);
assert(str != nullptr);

释放内存后指针置空

free(p); 
p = nullptr;

new、delete

  1. new/new[]:完成两件事,先底层调用malloc分了配内存,然后创建一个对象(调用构造函数)。
  2. delete/delete[]:也完成两件事,先调用析构函数(清理资源),然后底层调用free释放空间。
  3. new在申请内存时会自动计算所需字节数,而malloc则需我们自己输入申请内存空间的字节数。
int main()
{
    T* t = new T();     // 先内存分配 ,再构造函数
    delete t;           // 先析构函数,再内存释放
    return 0;
}

智能指针

C++标准库(STL)中

头文件:#include <memory>

C++98
std::auto_ptr<std::string> ps (new std::string(str));
C++11
  1. shared_ptr
  2. unique_ptr
  3. weak_ptr
  4. auto_ptr

运行时类型识别(RTTI)

class Flyable                       //【能飞的】
{
public:
    virtual void takeoff() = 0;     // 起飞
    virtual void land() = 0;        // 降落
}
class Bird : public Flyable         //【鸟】
{
public:
    void foraging() {...}           // 觅食
    virtual void takeoff() {...}
    virtual void land() {...}
}
class Plane : public Flyable        //【飞机】
{
public:
    void carry() {...}              // 运输
    virtual void take off() {...}
    virtual void land() {...}
}

class type_info
{
public:
    const char* name() const;
    bool operator == (const type_info & rhs) const;
    bool operator != (const type_info & rhs) const;
    int before(const type_info & rhs) const;
    virtual ~type_info();
private:
    ...
}

class doSomething(Flyable *obj)                 //【做些事情】
{
    obj->takeoff();

    cout << typeid(*obj).name() << endl;        //输出传入对象类型(Bird or Plane)

    if(typeid(*obj) == typeid(Bird))            //判断对象类型
    {
        Bird *bird = dynamic_cast<Bird *>(obj); //对象转化
        bird->foraging();
    }

    obj->land();
}

dynamic_cast 注意事项:

  • 只能应用于指针和引用的转化
  • 要转化的类型中必须包含虚函数
  • 转化成功返回子类的地址,转化失败返回NULL

typeid 注意事项:

  • type_id 返回一个 type_info 对象的引用
  • 如果想通过基类的指针获得派生类的数据类型,基类必须带有虚函数
  • 只能获取对象的实际类型

Effective C++

  1. 视C++为一个语言联邦(C、Object-Oriented C++、Template C++、STL)
  2. 尽量以constenuminline替换#define(宁可以编译器替换预处理器)
  3. 尽可能使用const
  4. 确定对象被使用前已先被初始化
  5. 了解C++默默编写并调用哪些函数(编译器暗自为class创建default构造函数、copy构造函数、copy assignment操作符、析构函数)

Google C++ Style Guide

Google C++ Style Guide

图片来源于:CSDN . 一张图总结Google C++编程规范(Google C++ Style Guide)

STL

容器底层数据结构实现

  • vector:底层数据结构为数组,支持快速随机访问
  • list:底层数据结构为双向链表,支持快速增删
  • deque:底层数据结构为一个中央控制器和多个缓冲区,支持首尾(中间不能)快速增删,也支持随机访问
    • deque是一个双端队列(double-ended queue),也是在堆中保存内容的.它的保存形式如下:
    • [堆1] --> [堆2] -->[堆3] --> ...
    • 每个堆保存好几个元素,然后堆和堆之间有指针指向,看起来像是list和vector的结合品.
  • stack:底层一般用list或deque实现,封闭头部即可,不用vector的原因应该是容量大小有限制,扩容耗时
  • queue:底层一般用list或deque实现,封闭头部即可,不用vector的原因应该是容量大小有限制,扩容耗时
    • (stack和queue其实是适配器,而不叫容器,因为是对容器的再封装)
  • priority_queue:底层数据结构一般为vector为底层容器,堆heap为处理规则来管理底层容器实现
  • set:底层数据结构为红黑树,有序,不重复
  • multiset:底层数据结构为红黑树,有序,可重复
  • map:底层数据结构为红黑树,有序,不重复
  • multimap:底层数据结构为红黑树,有序,可重复
  • hash_set:底层数据结构为hash表,无序,不重复
  • hash_multiset:底层数据结构为hash表,无序,可重复
  • hash_map:底层数据结构为hash表,无序,不重复
  • hash_multimap:底层数据结构为hash表,无序,可重复

数据结构

顺序结构

顺序栈(Sequence Stack)

SqStack.cpp

typedef struct {
	ElemType *elem;
	int top;
	int size;
	int increment;
} SqSrack;

队列(Sequence Queue)

typedef struct {
	ElemType * elem;
	int front;
	int rear;
	int maxSize;
}SqQueue;
非循环队列

SqQueue.rear++

循环队列

SqQueue.rear = (SqQueue.rear + 1) % SqQueue.maxSize

顺序表(Sequence List)

SqList.cpp

typedef struct {
	ElemType *elem;
	int length;
	int size;
	int increment;
} SqList;

链式结构

LinkList.cpp

LinkList_with_head.cpp

typedef struct LNode {
    ElemType data;
    struct LNode *next;
} LNode, *LinkList; 

链队列(Link Queue)

线性表的链式表示

单链表(Link List)

双向链表(Du-Link-List)

循环链表(Cir-Link-List)

哈希表

HashTable.cpp

概念

哈希函数:H(key): K -> D , key ∈ K

构造方法

  • 直接定址法
  • 除留余数法
  • 数字分析法
  • 折叠法
  • 平方取中法

冲突处理方法

  • 链地址法:key相同的用单链表链接
  • 开放定址法
    • 线性探测法:key相同 -> 放到key的下一个位置,Hi = (H(key) + i) % m
    • 二次探测法:key相同 -> 放到 Di = 1^2, -1^2, ..., ±(k)^2,(k<=m/2)
    • 随机探测法:H = (H(key) + 伪随机数) % m

线性探测的哈希表数据结构

typedef char KeyType;

typedef struct {
	KeyType key;
}RcdType;

typedef struct {
	RcdType *rcd;
	int size;
	int count;
	bool *tag;
}HashTable;

递归

概念

函数直接或间接地调用自身

递归与分治

  • 分治法
    • 问题的分解
    • 问题规模的分解
  • 折半查找(递归)
  • 归并查找(递归)
  • 快速排序(递归)

递归与迭代

  • 迭代:反复利用变量旧值推出新值
  • 折半查找(迭代)
  • 归并查找(迭代)

广义表

头尾链表存储表示
// 广义表的头尾链表存储表示
typedef enum {ATOM, LIST} ElemTag;
// ATOM==0:原子,LIST==1:子表
typedef struct GLNode {
    ElemTag tag;
    // 公共部分,用于区分原子结点和表结点
    union {
        // 原子结点和表结点的联合部分
        AtomType atom;
        // atom是原子结点的值域,AtomType由用户定义
        struct {
            struct GLNode *hp, *tp;
        } ptr;
        // ptr是表结点的指针域,prt.hp和ptr.tp分别指向表头和表尾
    } a;
} *GList, GLNode;

扩展线性链表存储表示
// 广义表的扩展线性链表存储表示
typedef enum {ATOM, LIST} ElemTag;
// ATOM==0:原子,LIST==1:子表
typedef struct GLNode1 {
    ElemTag tag;
    // 公共部分,用于区分原子结点和表结点
    union {
        // 原子结点和表结点的联合部分
        AtomType atom; // 原子结点的值域
        struct GLNode1 *hp; // 表结点的表头指针
    } a;
    struct GLNode1 *tp;
    // 相当于线性链表的next,指向下一个元素结点
} *GList1, GLNode1;

二叉树

BinaryTree.cpp

性质

  1. 非空二叉树第 i 层最多 2^(i-1) 个结点 (i >= 1)
  2. 深度为 k 的二叉树最多 2^k - 1 个结点 (k >= 1)
  3. 度为 0 的结点数为 n0,度为 2 的结点数为 n2,则 n0 = n2 + 1
  4. 有 n 个结点的完全二叉树深度 k = ⌊ log2(n) ⌋ + 1
  5. 对于含 n 个结点的完全二叉树中编号为 i (1 <= i <= n) 的结点
    1. 若 i = 1,为根,否则双亲为 ⌊ i / 2 ⌋
    2. 若 2i > n,则 i 结点没有左孩子,否则孩子编号为 2i + 1
    3. 若 2i + 1 > n,则 i 结点没有右孩子,否则孩子编号为 2i + 1

存储结构

typedef struct BiTNode
{
    TElemType data;
    struct BiTNode *lchild, *rchild;
}BiTNode, *BiTree;
顺序存储

链式存储

遍历方式

  • 先序遍历
  • 中序遍历
  • 后续遍历
  • 层次遍历

分类

  • 满二叉树
  • 完全二叉树(堆)
    • 大顶堆:根 >= 左 && 根 >= 右
    • 小顶堆:根 <= 左 && 根 <= 右
  • 二叉查找树(二叉排序树):左 < 根 < 右
  • 平衡二叉树(AVL树):| 左子树树高 - 右子树树高 | <= 1
  • 最小失衡树:平衡二叉树插入新结点导致失衡的子树:调整:
    • LL型:根的左孩子右旋
    • RR型:根的右孩子左旋
    • LR型:根的左孩子左旋,再右旋
    • RL型:右孩子的左子树,先右旋,再左旋

其他树及森林

树的存储结构

  • 双亲表示法
  • 双亲孩子表示法
  • 孩子兄弟表示法

并查集

一种不相交的子集所构成的集合 S = {S1, S2, ..., Sn}

平衡二叉树(AVL树)

性质
  • | 左子树树高 - 右子树树高 | <= 1
  • 平衡二叉树必定是二叉搜索树,反之则不一定
  • 最小二叉平衡树的节点的公式:F(n)=F(n-1)+F(n-2)+1 (1是根节点,F(n-1)是左子树的节点数量,F(n-2)是右子树的节点数量)

最小失衡树

平衡二叉树插入新结点导致失衡的子树

调整:

  • LL型:根的左孩子右旋
  • RR型:根的右孩子左旋
  • LR型:根的左孩子左旋,再右旋
  • RL型:右孩子的左子树,先右旋,再左旋

红黑树

应用
  • 关联数组:如STL中的map、set

B树

B+树

八叉树

算法

排序

查找

Problems

Single Problem

Leetcode Problems

Array

操作系统

  • 进程间的通信方式(管道、有名管道、信号、共享内存、消息队列、信号量、套接字、文件)
  • 线程和进程的差异

计算机网络

计算机经网络体系结构:

计算机经网络体系结构

物理层

  • 传输数据的单位 ———— 比特
  • 数据传输系统:源系统(源点、发送器) --> 传输系统 --> 目的系统(接收器、终点)

通道:

  • 单向通道(单工通道):只有一个方向通信,没有反方向交互,如广播
  • 双向交替通行(半双工通信):通信双方都可发消息,但不能同时发送或接收
  • 双向同时通信(全双工通信):通信双方可以同时发送和接收信息

通道复用技术:

  • 频分复用(FDM,Frequency Division Multiplexing):不同用户在不同频带,所用用户在同样时间占用不同带宽资源
  • 时分复用(TDM,Time Division Multiplexing):不同用户在同一时间段的不同时间片,所有用户在不同时间占用同样的频带宽度
  • 波分复用(WDM,Wavelength Division Multiplexing):光的频分复用
  • 码分复用(CDM,Code Division Multiplexing):不同用户使用不同的码,可以在同样时间使用同样频带通信

数据链路层

主要信道:

  • 点对点信道
  • 广播信道

点对点信道

  • 数据单元 ———— 帧

三个基本问题:

  • 封装成帧:把网络层的IP数据报封装成帧,SOH - 数据部分 - EOT
  • 透明传输:不管数据部分什么字符,都能传输出去;可以通过字节填充方法解决(冲突字符前加转义字符)
  • 差错检测:降低误码率(BER,Bit Error Rate),广泛使用循环冗余检测(CRC,Cyclic Redundancy Check)

点对点协议(Point-to-Point Protocol):

  • 点对点协议(Point-to-Point Protocol):用户计算机和ISP通信时所使用的协议

广播信道

广播通信:

  • 硬件地址(物理地址、MAC地址)
  • 单播(unicast)帧(一对一):收到的帧的MAC地址与本站的硬件地址相同
  • 广播(broadcast)帧(一对全体):发送给本局域网上所有站点的帧
  • 多播(multicast)帧(一对多):发送给本局域网上一部分站点的帧

网络层

  • IP(Internet Protocol,网际协议)是为计算机网络相互连接进行通信而设计的协议。
  • ARP(Address Resolution Protocol,地址解析协议)
  • ICMP(Internet Control Message Protocol,网际控制报文协议)
  • IGMP(Internet Group Management Protocol,网际组管理协议)

IP 网际协议

IP地址分类:

  • IP地址 ::= {<网络号>,<主机号>}
IP地址类别 网络号 网络范围 主机号 IP地址范围
A 类 8bit,第一位固定为 0 0 —— 127 24bit 1.0.0.0 —— 127.255.255.255
B 类 16bit,前两位固定为 10 128.0 —— 191.255 16bit 128.0.0.0 —— 191.255.255.255
C 类 24bit,前三位固定为 110 192.0.0 —— 223.255.255 8bit 192.0.0.0 —— 223.255.255.255
D 类 前四位固定为 1110,后面为多播地址
E 类 前五位固定为 11110,后面保留为今后所用

IP 数据报格式:

IP数据报格式

ICMP 网际控制报文协议

ICMP 报文格式:

ICMP报文格式

应用:

  • PING(Packet InterNet Groper,分组网间探测)测试两个主机之间的连通性
    • TTL(Time To Live,生存时间)该字段指定IP包被路由器丢弃之前允许通过的最大网段数量

内部网关协议

  • RIP(Routing Information Protocol,路由信息协议)
  • OSPF(Open Sortest Path First,开放最短路径优先)

外部网关协议

  • BGP(Border Gateway Protocol,边界网关协议)

IP多播

  • IGMP(Internet Group Management Protocol,网际组管理协议)
  • 多播路由选择协议

VPN 和 NAT

  • VPN(Virtual Private Network,虚拟专用网)
  • NAT(Network Address Translation,网络地址转换)

运输层

协议:

  • TCP(Transmission Control Protocol,传输控制协议)
  • UDP(User Datagram Protocol,用户数据报协议)

端口:

应用程序 | FTP | TELNET | SMTP | DNS | TFTP | HTTP | HTTPS | SNMP ---| --- | --- |--- |--- |--- |--- |--- |--- |--- |--- |---
端口号| 21 | 23 | 25 | 53 | 69 | 80 | 443 | 161

TCP

  • TCP(Transmission Control Protocol,传输控制协议)是一种面向连接的、可靠的、基于字节流的传输层通信协议,其传输的单位是报文段。

特征:

  • 面向连接
  • 只能点对点(一对一)通信
  • 可靠交互
  • 全双工通信
  • 面向字节流

特殊功能:

  • 超时重传
  • 流量控制
  • 拥塞控制

TCP 报文结构

TCP报文

TCP 首部

TCP首部

UDP

  • UDP(User Datagram Protocol,用户数据报协议)是OSI(Open System Interconnection 开放式系统互联) 参考模型中一种无连接的传输层协议,提供面向事务的简单不可靠信息传送服务,其传输的单位是用户数据报。

特征:

  • 无连接
  • 尽最大努力交付
  • 面向报文
  • 没有拥塞控制
  • 支持一对一、一对多、多对一、多对多的交互通信
  • 首部开销小

UDP 报文结构

UDP报文

UDP 首部

UDP首部

TCP/UDP 图片来源于:https://github.com/JerryC8080/understand-tcp-udp

TCP传输连接管理

TCP 三次握手建立连接

UDP报文

TCP 四次握手释放连接

UDP报文

应用层

  • HTTP(HyperText Transfer Protocol,超文本传输协议)是用于从WWW(World Wide Web,万维网)服务器传输超文本到本地浏览器的传送协议。
  • FTP(File Transfer Protocol,文件传输协议)用于Internet上的控制文件的双向传输。同时,它也是一个应用程序(Application)。
  • SMTP(Simple Mail Transfer Protocol,简单邮件传输协议)是一组用于由源地址到目的地址传送邮件的规则,由它来控制信件的中转方式。SMTP协议属于TCP/IP协议簇,它帮助每台计算机在发送或中转信件时找到下一个目的地。
  • Socket 建立网络通信连接至少要一对端口号(socket)。socket本质是编程接口(API),对TCP/IP的封装,TCP/IP也要提供可供程序员做网络开发所用的接口,这就是Socket编程接口。

HTTP

runoob . HTTP教程

HTTP 请求方法

  • GET:请求指定的页面信息,并返回实体主体
  • HEAD:类似于get请求,只不过返回的响应中没有具体的内容,用于获取报头
  • POST:向指定资源提交数据进行处理请求(例如提交表单或者上传文件)。数据被包含在请求体中。POST请求可能会导致新的资源的建立和/或已有资源的修改。
  • PUT:从客户端向服务器传送的数据取代指定的文档的内容。
  • DELETE:请求服务器删除指定的页面
  • CONNECT:HTTP/1.1协议中预留给能够将连接改为管道方式的代理服务器
  • OPTIONS:允许客户端查看服务器的性能
  • TRACE:回显服务器收到的请求,主要用于测试或诊断

HTTP 状态码

  • 200 OK: 请求成功
  • 301 Moved Permanently: 永久移动。请求的资源已被永久的移动到新URI,返回信息会包括新的URI,浏览器会自动定向到新URI。今后任何新的请求都应使用新的URI代替
  • 400 Bad Request: 客户端请求的语法错误,服务器无法理解
  • 401 Unauthorized: 请求要求用户的身份认证
  • 403 Forbidden: 服务器理解请求客户端的请求,但是拒绝执行此请求
  • 404 Not Found: 服务器无法根据客户端的请求找到资源(网页)。通过此代码,网站设计人员可设置"您所请求的资源无法找到"的个性页面
  • 408 Request Timeout: 服务器等待客户端发送的请求时间过长,超时
  • 500 Internal Server Error: 服务器内部错误,无法完成请求
  • 503 Service Unavailable: 由于超载或系统维护,服务器暂时的无法处理客户端的请求。延时的长度可包含在服务器的Retry-After头信息中
  • 504 Gateway Timeout: 充当网关或代理的服务器,未及时从远端服务器获取请求

网络编程

Socket

Linux Socket编程(不限Linux)

Socket客户端服务器通讯

Socket 中的 read()、write() 函数

ssize_t read(int fd, void *buf, size_t count);
ssize_t write(int fd, const void *buf, size_t count);
  • read函数是负责从fd中读取内容.当读成功时,read返回实际所读的字节数。如果返回的值是0表示已经读到文件的结束了,小于0表示出现了错误。如果错误为EINTR说明读是由中断引起的,如果是ECONNREST表示网络连接出了问题。
  • write函数将buf中的nbytes字节内容写入文件描述符fd。成功时返回写的字节数。失败时返回-1,并设置errno变量。在网络程序中,当我们向套接字文件描述符写时有俩种可能。(1)write的返回值大于0,表示写了部分或者是全部的数据。(2)返回的值小于0,此时出现了错误。我们要根据错误类型来处理。如果错误为EINTR表示在写的时候出现了中断错误。如果为EPIPE表示网络连接出现了问题(对方已经关闭了连接)。

socket中TCP的三次握手建立连接

我们知道tcp建立连接要进行“三次握手”,即交换三个分组。大致流程如下:

  1. 客户端向服务器发送一个SYN J
  2. 服务器向客户端响应一个SYN K,并对SYN J进行确认ACK J+1
  3. 客户端再想服务器发一个确认ACK K+1

只有就完了三次握手,但是这个三次握手发生在socket的那几个函数中呢?请看下图:

socket中发送的TCP三次握手

从图中可以看出:

  1. 当客户端调用connect时,触发了连接请求,向服务器发送了SYN J包,这时connect进入阻塞状态;
  2. 服务器监听到连接请求,即收到SYN J包,调用accept函数接收请求向客户端发送SYN K ,ACK J+1,这时accept进入阻塞状态;
  3. 客户端收到服务器的SYN K ,ACK J+1之后,这时connect返回,并对SYN K进行确认;
  4. 服务器收到ACK K+1时,accept返回,至此三次握手完毕,连接建立。

socket中TCP的四次握手释放连接

上面介绍了socket中TCP的三次握手建立过程,及其涉及的socket函数。现在我们介绍socket中的四次握手释放连接的过程,请看下图:

socket中发送的TCP四次握手

图示过程如下:

  1. 某个应用进程首先调用close主动关闭连接,这时TCP发送一个FIN M;
  2. 另一端接收到FIN M之后,执行被动关闭,对这个FIN进行确认。它的接收也作为文件结束符传递给应用进程,因为FIN的接收意味着应用进程在相应的连接上再也接收不到额外数据;
  3. 一段时间之后,接收到文件结束符的应用进程调用close关闭它的socket。这导致它的TCP也发送一个FIN N;
  4. 接收到这个FIN的源发送端TCP对它进行确认。

这样每个方向上都有一个FIN和ACK。

数据库

设计模式

链接装载库

内存、栈、堆

一般应用程序内存空间有如下区域:

  • 栈:由操作系统自动分配释放,存放函数的参数值、局部变量等的值,用于维护函数调用的上下文
  • 堆:一般由程序员分配释放,若程序员不释放,程序结束时可能由操作系统回收,用来容纳应用程序动态分配的内存区域
  • 可执行文件映像:存储着可执行文件在内存中的映像,由装载器装载是将可执行文件的内存读取或映射到这里
  • 保留区:保留区并不是一个单一的内存区域,而是对内存中受到保护而禁止访问的内存区域的总称,如通常C语言讲无效指针赋值为0(NULL),因此0地址正常情况下不可能有效的访问数据

栈保存了一个函数调用所需要的维护信息,常被称为堆栈帧(Stack Frame)或活动记录(Activate Record),一般包含以下几方面:

  • 函数的返回地址和参数
  • 临时变量:包括函数的非静态局部变量以及编译器自动生成的其他临时变量
  • 保存上下文:包括函数调用前后需要保持不变的寄存器

堆分配算法:

  • 空闲链表(Free List)
  • 位图(Bitmap)
  • 对象池

“段错误(segment fault)” 或 “非法操作,该内存地址不能read/write”

典型的非法指针解引用造成的错误。当指针指向一个不允许读写的内存地址,而程序却试图利用指针来读或写该地址时,会出现这个错误。

普遍原因:

  • 将指针初始化位NULL,之后没有给它一个合理的值就开始使用指针
  • 没用初始化栈中的指针,指针的值一般会是随机数,之后就直接开始使用指针

编译链接

编译链接过程

  1. 预编译(预编译器处理如#include#define等预编译指令,生成.i.ii文件)
  2. 编译(编译器进行词法分析、语法分析、语义分析、中间代码生成、目标代码生成、优化,生成.s文件)
  3. 汇编(汇编器把汇编码翻译成机器码,生成.o文件)
  4. 链接(连接器进行地址和空间分配、符号决议、重定位,生成.out文件)

现在版本GCC把预编译和编译合成一步,预编译编译程序cc1、汇编器as、连接器ld

MSVC编译环境,编译器cl、连接器link、可执行文件查看器dumpbin

目标文件

编译器编译源代码后生成的文件叫做目标文件。目标文件从结构上讲,它是已经编译后的可执行文件格式,只是还没有经过链接的过程,其中可能有些符号或有些地址还没有被调整。

可执行文件(Windows的.exe和Linux的ELF)、动态链接库(Windows的.dll和Linux的.so)、静态链接库(Windows的.lib和Linux的.a)都是按照可执行文件格式存储(Windows按照PE-COFF,Linux按照ELF)

目标文件格式
  • Windows的PE(Portable Executable),或称为PE-COFF,.obj格式
  • Linux的ELF(Executable Linkable Format),.o格式
  • Intel/Microsoft的OMF(Object Module Format)
  • Unix的a.out格式
  • MS-DOS的.COM格式

PE和ELF都是COFF(Common File Format)的变种

目标文件存储结构
功能
File Header 文件头,描述整个文件的文件属性(包括文件是否可执行、是静态链接或动态连接及入口地址、目标硬件、目标操作系统等)
.text section 代码段,执行语句编译成的机器代码
.data section 数据段,已初始化的全局变量和局部静态变量
.bss section BBS段(Block Started by Symbol),未初始化的全局变量和局部静态变量(因为默认值为0,所以只是在此预留位置,不占空间)
.rodate section 只读数据段,存放只读数据,一般是程序里面的只读变量(如const修饰的变量)和字符串常量
.comment section 注释信息段,存放编译器版本信息
.note.GNU-stack section 堆栈提示段

其他段略

链接的接口————符号

在链接中,目标文件之间相互拼合实际上是目标文件之间对地址的引用,即对函数和变量的地址的引用。我们将函数和变量统称为符号(Symbol),函数名或变量名就是符号名(Symbol Name)。

如下符号表(Symbol Table):

Symbol(符号名) Symbol Value (地址)
main 0x100
Add 0x123
... ...

Linux的共享库(Shared Library)

Linux下的共享库就是普通的ELF共享对象。

共享库版本更新应该保证二进制接口ABI(Application Binary Interface)的兼容

命名

libname.so.x.y.z

  • x:主版本号,不同主版本号的库之间不兼容,需要重新编译
  • y:次版本号,高版本号向后兼容低版本号
  • z:发布版本号,不对接口进行更改,完全兼容

路径

大部分包括Linux在内的开源系统遵循FHS(File Hierarchy Standard)的标准,这标准规定了系统文件如何存放,包括各个目录结构、组织和作用。

  • /lib:存放系统最关键和最基础的共享库,如动态链接器、C语言运行库、数学库等
  • /usr/lib:存放非系统运行时所需要的关键性的库,主要是开发库
  • /usr/local/lib:存放跟操作系统本身并不十分相关的库,主要是一些第三方应用程序的库

动态链接器会在/lib/usr/lib和由/etc/ld.so.conf配置文件指定的,目录中查找共享库

环境变量

  • LD_LIBRARY_PATH:临时改变某个应用程序的共享库查找路径,而不会影响其他应用程序
  • LD_PRELOAD:指定预先装载的一些共享库甚至是目标文件
  • LD_DEBUG:打开动态链接器的调试功能

Windows的动态链接库(Dynamic-Link Library)

DLL头文件

#ifdef __cplusplus
extern "C" {
#endif

#ifdef _WIN32
#  ifdef MODULE_API_EXPORTS
#    define MODULE_API __declspec(dllexport)
#  else
#    define MODULE_API __declspec(dllimport)
#  endif
#else
#  define MODULE_API
#endif

MODULE_API int module_init();

#ifdef __cplusplus
}
#endif

DLL源文件

#define MODULE_API_EXPORTS
#include "module.h"

MODULE_API int module_init()
{
    /* do something useful */
    return 0;
}

运行库(Runtime Library)

典型程序运行步骤

  1. 操作系统创建进程,把控制权交给程序的入口(往往是运行库中的某个入口函数)
  2. 入口函数对运行库和程序运行环境进行初始化(包括堆、I/O、线程、全局变量构造等等)。
  3. 入口函数初始化后,调用main函数,正式开始执行程序主体部分。
  4. main函数执行完毕后,返回到入口函数进行清理工作(包括全局变量析构、堆销毁、关闭I/O等),然后进行系统调用结束进程。

一个程序的I/O指代程序与外界的交互,包括文件、管程、网络、命令行、信号等。更广义地讲,I/O指代操作系统理解为“文件”的事物。

glibc 入口

_start -> __libc_start_main -> exit -> _exit

其中main(argc, argv, __environ)函数在__libc_start_main里执行。

MSVC CRT 入口

int mainCRTStartup(void)

执行如下操作:

  1. 初始化和OS版本有关的全局变量。
  2. 初始化堆。
  3. 初始化I/O。
  4. 获取命令行参数和环境变量。
  5. 初始化C库的一些数据。
  6. 调用main并记录返回值。
  7. 检查错误并将main的返回值返回。

C语言运行库(CRT)

大致包含如下功能:

  • 启动与退出:包括入口函数及入口函数所依赖的其他函数等。
  • 标准函数:有C语言标准规定的C语言标准库所拥有的函数实现。
  • I/O:I/O功能的封装和实现。
  • 堆:堆的封装和实现。
  • 语言实现:语言中一些特殊功能的实现。
  • 调试:实现调试功能的代码。

C语言标准库(ANSI C)

包含:

  • 标准输入输出(stdio.h)
  • 文件操作(stdio.h)
  • 字符操作(ctype.h)
  • 字符串操作(string.h)
  • 数学函数(math.h)
  • 资源管理(stdlib.h)
  • 格式转换(stdlib.h)
  • 时间/日期(time.h)
  • 断言(assert.h)
  • 各种类型上的常数(limits.h & float.h)
  • 变长参数(stdarg.h)
  • 非局部跳转(setjmp.h)

海量数据处理

音视频

其他

书籍

  • 《剑指Offer》
  • 《编程珠玑》
  • 《深度探索C++对象模型》
  • 《Effective C++》
  • 《More Effective C++》
  • 《深入理解C++11》
  • 《STL源码剖析》
  • 《深入理解计算机系统》
  • 《TCP/IP网络编程》
  • 《程序员的自我修养》

复习刷题网站

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牛客网 . 2018 IT名企校招指南

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