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设计模式.md

File metadata and controls

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一、前言

文中涉及一些 UML 类图,为了更好地理解,可以先阅读 UML 类图

需要说明的一点是,文中的 UML 类图和规范的 UML 类图不大相同,其中组合关系使用以下箭头表示:


二、设计模式概念

设计模式不是代码,而是解决问题的方案,学习现有的设计模式可以做到经验复用。

拥有设计模式词汇,在沟通时就能用更少的词汇来讨论,并且不需要了解底层细节。

三、策略模式

模式定义

定义了算法族,分别封装起来,让它们之间可以互相替换,此模式让算法的变化独立于使用算法的客户。

问题描述

设计不同种类的鸭子拥有不同的叫声和飞行方式。

简单实现方案

使用继承的解决方案如下,这种方案代码无法复用,如果两个鸭子类拥有同样的飞行方式,就有两份重复的代码。


设计原则

封装变化 :在这里变化的是鸭子叫和飞行的行为方式。

针对接口编程,而不是针对实现编程 :变量声明的类型为父类,而不是具体的某个子类。父类中的方法实现不在父类,而是在各个子类。程序在运行时可以动态改变变量所指向的子类类型。

运用这一原则,将叫和飞行的行为抽象出来,实现多种不同的叫和飞行的子类,让子类去实现具体的叫和飞行方式。


多用组合,少用继承 :组合也就是 HAS-A 关系,通过组合,可以在运行时动态改变实现,只要通过改变父类对象具体指向哪个子类即可。而继承就不能做到这些,继承体系在创建类时就已经确定。

运用这一原则,在 Duck 类中组合 FlyBehavior 和 QuackBehavior 类,performQuack() 和 performFly() 方法委托给这两个类去处理。通过这种方式,一个 Duck 子类可以根据需要去初始化 FlyBehavior 和 QuackBehavior 的子类对象,并且也可以动态地进行改变。


问题的解决方案类图

(可放大网页查看)


代码实现

public abstract class Duck {
    FlyBehavior flyBehavior;
    QuackBehavior quackBehavior;

    public Duck(){
    }

    public void performFly(){
        flyBehavior.fly();
    }

    public void setFlyBehavior(FlyBehavior fb){
        flyBehavior = fb;
    }

    public void performQuack(){
        quackBehavior.quack();
    }

    public void setQuackBehavior(QuackBehavior qb){
        quackBehavior = qb;
    }
}
public class MallardDuck extends Duck{
    public MallardDuck(){
        flyBehavior = new FlyWithWings();
        quackBehavior = new Quack();
    }
}
public interface FlyBehavior {
    void fly();
}
public class FlyNoWay implements FlyBehavior{
    @Override
    public void fly() {
        System.out.println("FlyBehavior.FlyNoWay");
    }
}
public class FlyWithWings implements FlyBehavior{
    @Override
    public void fly() {
        System.out.println("FlyBehavior.FlyWithWings");
    }
}
public interface QuackBehavior {
    void quack();
}
public class Quack implements QuackBehavior{
    @Override
    public void quack() {
        System.out.println("QuackBehavior.Quack");
    }
}
public class MuteQuack implements QuackBehavior{
    @Override
    public void quack() {
        System.out.println("QuackBehavior.MuteQuack");
    }
}
public class Squeak implements QuackBehavior{
    @Override
    public void quack() {
        System.out.println("QuackBehavior.Squeak");
    }
}
public class MiniDuckSimulator {
    public static void main(String[] args) {
        Duck mallardDuck = new MallardDuck();
        mallardDuck.performQuack();
        mallardDuck.performFly();
        mallardDuck.setFlyBehavior(new FlyNoWay());
        mallardDuck.performFly();
    }
}

执行结果

QuackBehavior.Quack
FlyBehavior.FlyWithWings
FlyBehavior.FlyNoWay

三、观察者模式

模式定义

定义了对象之间的一对多依赖,当一个对象改变状态时,它的所有依赖者都会收到通知并自动更新。主题(Subject)是被观察的对象,而其所有依赖者(Observer)称为观察者。


模式类图

主题具有注册和移除观察者、并通知所有注册者的功能,主题是通过维护一张观察者列表来实现这些操作的。

观察者拥有一个主题对象的引用,因为注册、移除观察者功能,还有数据都在主题当中,必须通过操作主题才能完成相应操作。


问题描述

天气数据布告板会在天气信息发生改变时更新其内容,布告板有多个,并且在将来会继续增加。

问题的解决方案类图


设计原则

为交互对象之间的松耦合设计而努力:当两个对象之间松耦合,它们依然可以交互,但是不清楚彼此的细节。由于松耦合的两个对象之间互相依赖程度很低,因此系统具有弹性,能够应对变化。

代码实现

public interface Subject {
    public void resisterObserver(Observer o);
    public void removeObserver(Observer o);
    public void notifyObserver();
}
public class WeatherData implements Subject {
    private List<Observer> observers;
    private float temperature;
    private float humidity;
    private float pressure;

    public WeatherData() {
        observers = new ArrayList<>();
    }

    @Override
    public void resisterObserver(Observer o) {
        observers.add(o);
    }

    @Override
    public void removeObserver(Observer o) {
        int i = observers.indexOf(o);
        if (i >= 0) {
            observers.remove(i);
        }
    }

    @Override
    public void notifyObserver() {
        for (Observer o : observers) {
            o.update(temperature, humidity, pressure);
        }
    }

    public void setMeasurements(float temperature, float humidity, float pressure) {
        this.temperature = temperature;
        this.humidity = humidity;
        this.pressure = pressure;
        notifyObserver();
    }
}
public interface Observer {
    public void update(float temp, float humidity, float pressure);
}
public class CurrentConditionsDisplay implements Observer {
    private Subject weatherData;

    public CurrentConditionsDisplay(Subject weatherData) {
        this.weatherData = weatherData;
        weatherData.resisterObserver(this);
    }

    @Override
    public void update(float temp, float humidity, float pressure) {
        System.out.println("CurrentConditionsDisplay.update:" + temp + " " + humidity + " " + pressure);
    }
}
public class StatisticsDisplay implements Observer {
    private Subject weatherData;

    public StatisticsDisplay(Subject weatherData) {
        this.weatherData = weatherData;
        weatherData.resisterObserver(this);
    }

    @Override
    public void update(float temp, float humidity, float pressure) {
        System.out.println("StatisticsDisplay.update:" + temp + " " + humidity + " " + pressure);
    }
}
public class WeatherStation {
    public static void main(String[] args) {
        WeatherData weatherData = new WeatherData();
        CurrentConditionsDisplay currentConditionsDisplay = new CurrentConditionsDisplay(weatherData);
        StatisticsDisplay statisticsDisplay = new StatisticsDisplay(weatherData);

        weatherData.setMeasurements(0, 0, 0);
        weatherData.setMeasurements(1, 1, 1);
    }
}

执行结果

CurrentConditionsDisplay.update:0.0 0.0 0.0
StatisticsDisplay.update:0.0 0.0 0.0
CurrentConditionsDisplay.update:1.0 1.0 1.0
StatisticsDisplay.update:1.0 1.0 1.0

四、装饰模式

问题描述

设计不同种类的饮料,饮料可以添加配料,比如可以添加牛奶,并且支持动态添加新配料。每增加一种配料,该饮料的价格就会增加,要求计算一种饮料的价格。

模式定义

动态地将责任附加到对象上。在扩展功能上,装饰者提供了比继承更有弹性的替代方案。

下图表示在 DarkRoast 饮料上新增新添加 Mocha 配料,之后又添加了 Whip 配料。DarkRoast 被 Mocha 包裹,Mocha 又被 Whip 包裹。它们都继承自相同父类,都有 cost() 方法,外层类的 cost() 方法调用了内层类的 cost() 方法。


模式类图

装饰者(Decorator)和具体组件(ConcreteComponent)都继承自组件(Component),具体组件的方法实现不需要依赖于其它对象,而装饰者组合了一个组件,这样它可以装饰其它装饰者或者具体组件。所谓装饰,就是把这个装饰者套在被装饰上,从而动态扩展被装饰者的功能。装饰者的方法有一部分是自己的,这属于它的功能,然后调用被装饰者的方法实现,从而也保留了被装饰者的功能。可以看到,具体组件应当是装饰层次的最低层,因为只有具体组件的方法实现不需要依赖于其它对象。


问题的解决方案类图


设计原则

类应该对扩展开放,对修改关闭:也就是添加新功能时不需要修改代码。在本章问题中该原则体现在,饮料可以动态添加新的配料,而不需要去修改饮料的代码。观察者模式也符合这个原则。不可能把所有的类设计成都满足这一原则,应当把该原则应用于最有可能发生改变的地方。

Java I/O 中的装饰者模式


代码实现

public interface Beverage {
    public double cost();
}
public class HouseBlend implements Beverage{
    @Override
    public double cost() {
        return 1;
    }
}
public class DarkRoast implements Beverage{
    @Override
    public double cost() {
        return 1;
    }
}
public abstract class CondimentDecorator implements Beverage{
    protected Beverage beverage;
}
public class Mocha extends CondimentDecorator {

    public Mocha(Beverage beverage) {
        this.beverage = beverage;
    }

    @Override
    public double cost() {
        return 1 + beverage.cost();
    }
}
public class Milk extends CondimentDecorator {

    public Milk(Beverage beverage) {
        this.beverage = beverage;
    }

    @Override
    public double cost() {
        return 1 + beverage.cost();
    }
}
public class StartbuzzCoffee {
    public static void main(String[] args) {
        Beverage beverage = new HouseBlend();
        beverage = new Mocha(beverage);
        beverage = new Milk(beverage);
        System.out.println(beverage.cost());
    }
}

输出

3.0

五、简单工厂

问题描述

Pizza 类有很多子类,要求根据不同的情况用不同的子类实例化一个 Pizza 对象。

模式定义

简单工厂不是设计模式,更像是一种编程习惯。它把实例化的操作单独放到一个类中,这个类就成为简单工厂类,让简单工厂类来决定应该用哪个子类来实例化。

这样做能把客户类和具体子类的实现解耦,客户类不再需要知道有哪些子类以及应当实例化哪个子类。因为客户类往往有多个,如果不使用简单工厂,所有的客户类都要知道所有子类的细节。而且一旦子类发生改变,例如增加子类,那么所有的客户类都要进行修改。


问题的解决方案类图


代码实现

public interface Pizza {
    public void make();
}
public class CheesePizza implements Pizza{
    @Override
    public void make() {
        System.out.println("CheesePizza");
    }
}
public class GreekPizza implements Pizza{
    @Override
    public void make() {
        System.out.println("GreekPizza");
    }
}
public class SimplePizzaFactory {
    public Pizza createPizza(String type) {
        if (type.equals("cheese")) {
            return new CheesePizza();
        } else if (type.equals("greek")) {
            return new GreekPizza();
        } else {
            throw new UnsupportedOperationException();
        }
    }
}
public class PizzaStore {
    public static void main(String[] args) {
        SimplePizzaFactory simplePizzaFactory = new SimplePizzaFactory();
        Pizza pizza = simplePizzaFactory.createPizza("cheese");
        pizza.make();
    }
}

运行结果

CheesePizza

六、工厂方法模式

问题描述

每个地区的 PizzaStore 卖的 Pizza 虽然种类相同,但是都有自己的风味。一个客户点了纽约的 cheese 种类的 Pizza 和在芝加哥点的相同种类的 Pizza 是不同的。要求设计出满足条件的 PizzaStore。

模式定义

定义了一个创建对象的接口,但由子类决定要实例化哪个类。工厂方法把实例化推迟到子类。

模式类图

在简单工厂中,创建对象的是另一个类,而在工厂方法中,是由子类来创建对象。

下图中,Creator 有一个 anOperation() 方法,这个方法需要用到一组产品对象,这组产品对象由 factoryMethod() 方法创建。该方法是抽象的,需要由子类去实现。


问题的解决方案类图

PizzaStore 有 orderPizza() 方法,顾客可以用它来下单。下单之后需要先使用 createPizza() 来制作 Pizza,这里的 createPizza() 就是 factoryMethod(),不同的 PizzaStore 子类实现了不同的 createPizza()。


设计原则

依赖倒置原则:要依赖抽象,不要依赖具体类。听起来像是针对接口编程,不针对实现编程,但是这个原则说明了:不能让高层组件依赖底层组件,而且,不管高层或底层组件,两者都应该依赖于抽象。例如,下图中 Pizza 是抽象类,PizzaStore 和 Pizza 子类都依赖于 Pizza 这个抽象类。


代码实现

public interface Pizza {
    public void make();
}
public interface PizzaStore {
    public Pizza orderPizza(String item);
}
public class NYStyleCheesePizza implements Pizza{
    @Override
    public void make() {
        System.out.println("NYStyleCheesePizza is making..");
    }
}
public class NYStyleVeggiePizza implements Pizza {
    @Override
    public void make() {
        System.out.println("NYStyleVeggiePizza is making..");
    }
}
public class ChicagoStyleCheesePizza implements Pizza{
    @Override
    public void make() {
        System.out.println("ChicagoStyleCheesePizza is making..");
    }
}
public class ChicagoStyleVeggiePizza implements Pizza{
    @Override
    public void make() {
        System.out.println("ChicagoStyleVeggiePizza is making..");
    }
}
public class NYPizzaStore implements PizzaStore {
    @Override
    public Pizza orderPizza(String item) {
        Pizza pizza = null;
        if (item.equals("cheese")) {
            pizza = new NYStyleCheesePizza();
        } else if (item.equals("veggie")) {
            pizza = new NYStyleVeggiePizza();
        } else {
            throw new UnsupportedOperationException();
        }
        pizza.make();
        return pizza;
    }
}
public class ChicagoPizzaStore implements PizzaStore {
    @Override
    public Pizza orderPizza(String item) {
        Pizza pizza = null;
        if (item.equals("cheese")) {
            pizza = new ChicagoStyleCheesePizza();
        } else if (item.equals("veggie")) {
            pizza = new ChicagoStyleVeggiePizza();
        } else {
            throw new UnsupportedOperationException();
        }
        pizza.make();
        return pizza;
    }
}
public class PizzaTestDrive {
    public static void main(String[] args) {
        PizzaStore nyStore = new NYPizzaStore();
        nyStore.orderPizza("cheese");
        PizzaStore chicagoStore = new ChicagoPizzaStore();
        chicagoStore.orderPizza("cheese");
    }
}

运行结果

NYStyleCheesePizza is making..
ChicagoStyleCheesePizza is making..

七、抽象工厂模式

模式定义

提供一个接口,用于创建 相关的对象家族

模式类图

抽象工厂模式创建的是对象家族,也就是很多对象而不是一个对象,并且这些对象是相关的,也就是说必须一起创建出来。而工厂模式只是用于创建一个对象,这和抽象工厂模式有很大不同。

抽象工厂模式用到了工厂模式来创建单一对象,在类图左部,AbstractFactory 中的 CreateProductA 和 CreateProductB 方法都是让子类来实现,这两个方法单独来看就是在创建一个对象,这符合工厂模式的定义。

至于创建对象的家族这一概念是在 Client 体现,Client 要通过 AbstractFactory 同时调用两个方法来创建出两个对象,在这里这两个对象就有很大的相关性,Client 需要同时创建出这两个对象。

从高层次来看,抽象工厂使用了组合,即 Cilent 组合了 AbstractFactory,而工厂模式使用了继承。


解决方案类图


代码实现

public interface Dough {
    public String doughType();
}
public class ThickCrustDough implements Dough{

    @Override
    public String doughType() {
        return "ThickCrustDough";
    }
}
public class ThinCrustDough implements Dough {
    @Override
    public String doughType() {
        return "ThinCrustDough";
    }
}
public interface Sauce {
    public String sauceType();
}
public class MarinaraSauce implements Sauce {
    @Override
    public String sauceType() {
        return "MarinaraSauce";
    }
}
public class PlumTomatoSauce implements Sauce {
    @Override
    public String sauceType() {
        return "PlumTomatoSauce";
    }
}
public interface PizzaIngredientFactory {
    public Dough createDough();
    public Sauce createSauce();
}
public class NYPizzaIngredientFactory implements PizzaIngredientFactory{
    @Override
    public Dough createDough() {
        return new ThickCrustDough();
    }

    @Override
    public Sauce createSauce() {
        return new MarinaraSauce();
    }
}
public class ChicagoPizzaIngredientFactory implements PizzaIngredientFactory{
    @Override
    public Dough createDough() {
        return new ThinCrustDough();
    }

    @Override
    public Sauce createSauce() {
        return new PlumTomatoSauce();
    }
}
public class NYPizzaStore {
    private PizzaIngredientFactory ingredientFactory;

    public NYPizzaStore() {
        ingredientFactory = new NYPizzaIngredientFactory();
    }

    public void makePizza() {
        Dough dough = ingredientFactory.createDough();
        Sauce sauce = ingredientFactory.createSauce();
        System.out.println(dough.doughType());
        System.out.println(sauce.sauceType());
    }
}
public class NYPizzaStoreTestDrive {
    public static void main(String[] args) {
        NYPizzaStore nyPizzaStore = new NYPizzaStore();
        nyPizzaStore.makePizza();
    }
}

运行结果

ThickCrustDough
MarinaraSauce

八、单例模式

模式定义

确保一个类只有一个实例,并提供了一个全局访问点。

模式类图

使用一个私有构造函数、一个私有静态变量以及一个公有静态函数来实现。

私有构造函数保证了不能通过构造函数来创建对象实例,只能通过公有静态函数返回唯一的私有静态变量。


懒汉式-线程不安全

以下实现中,私有静态变量 uniqueInstance 被延迟化实例化,这样做的好处是,如果没有用到该类,那么就不会实例化 uniqueInstance,从而节约资源。

这个实现在多线程环境下是不安全的,如果多个线程能够同时进入if(uniqueInstance == null) ,那么就会多次实例化 uniqueInstance。

public class Singleton {

    private static Singleton uniqueInstance;

    private Singleton() {
    }

    public static Singleton getUniqueInstance() {
        if (uniqueInstance == null) {
            uniqueInstance = new Singleton();
        }
        return uniqueInstance;
    }
}

懒汉式-线程安全

只需要对 getUniqueInstance() 方法加锁,那么在一个时间点只能有一个线程能够进入该方法,从而避免了对 uniqueInstance 进行多次实例化的问题。

但是这样有一个问题,就是当一个线程进入该方法之后,其它线程试图进入该方法都必须等待,因此性能上有一定的损耗。

public static synchronized Singleton getUniqueInstance() {
    if (uniqueInstance == null) {
        uniqueInstance = new Singleton();
    }
    return uniqueInstance;
}

饿汉式-线程安全

线程不安全问题主要是由于 uniqueInstance 被实例化了多次,如果 uniqueInstance 采用直接实例化的话,就不会被实例化多次,也就不会产生线程不安全问题。但是直接实例化的方式也丢失了延迟实例化带来的节约资源的优势。

private static Singleton uniqueInstance = new Singleton();

双重校验锁-线程安全

uniqueInstance 只需要被实例化一次,之后就可以直接使用了。加锁操作只需要对实例化那部分的代码进行。也就是说,只有当 uniqueInstance 没有被实例化时,才需要进行加锁。

双重校验锁先判断 uniqueInstance 是否已经被初始化了,如果没有被实例化,那么才对实例化语句进行加锁。

public class Singleton {

    private volatile static Singleton uniqueInstance;

    private Singleton() {
    }

    public static Singleton getUniqueInstance() {
        if (uniqueInstance == null) {
            synchronized (Singleton.class) {
                if (uniqueInstance == null) {
                    uniqueInstance = new Singleton();
                }
            }
        }
        return uniqueInstance;
    }
}

考虑下面的实现,也就是只使用了一个 if 语句。在 uniqueInstance == null 的情况下,如果两个线程同时执行 if 语句,那么两个线程就会同时进入 if 语句块内。虽然在 if 语句块内有加锁操作,但是两个线程都会执行uniqueInstance = new Singleton();这条语句,只是早晚的问题,也就是说会进行两次实例化,从而产生了两个实例。因此必须使用双重校验锁,也就是需要使用两个 if 判断。

if (uniqueInstance == null) {
    synchronized (Singleton.class) {
        uniqueInstance = new Singleton();
    }
}

九、命令模式

问题描述

设计一个遥控器,它有很多按钮,每个按钮可以发起一个命令,命令会让一个家电完成相应操作。


有非常多的家电,并且之后会增加家电。


模式定义

将命令封装成对象,以便使用不同的命令来参数化其它对象。

问题的解决方案类图

  • RemoteControl 是遥控器,它可以为每个按钮设置命令对象,并且执行命令。

  • Command 是命令对象。

  • Light(电灯)是命令真正的执行者。

  • RemoteLoader 是客户端,应该注意它与 RemoteControl 的区别。因为 RemoteControl 不能主动地调用自身的方法,因此也就不能当成是客户端。客户端好比人,只有人才能去真正去使用遥控器。


模式类图


代码实现

public interface Command {
    public void execute();
}
public class Light {

    public void on() {
        System.out.println("Light is on!");
    }

    public void off() {
        System.out.println("Light is off!");
    }
}
public class LightOnCommand implements Command{
    Light light;

    public LightOnCommand(Light light) {
        this.light = light;
    }

    @Override
    public void execute() {
        light.on();
    }
}
/**
 * 遥控器类
 */
public class SimpleRemoteControl {
    Command slot;

    public SimpleRemoteControl() {

    }

    public void setCommand(Command command) {
        this.slot = command;
    }

    public void buttonWasPressed() {
        slot.execute();
    }

}
/**
 * 客户端
 */
public class RemoteLoader {
    public static void main(String[] args) {
        SimpleRemoteControl remote = new SimpleRemoteControl();
        Light light = new Light();
        LightOnCommand lightOnCommand = new LightOnCommand(light);
        remote.setCommand(lightOnCommand);
        remote.buttonWasPressed();
    }
}

输出

Light is on!

十、适配器模式

模式定义

将一个类的接口,转换为客户期望的另一个接口。适配器让原本不兼容的类可以合作无间。


模式类图

适配器(Adapter)组合一个适配者(Adaptee),Adapter 把操作委托给 Adaptee。


问题描述

鸭子(Duck)和火鸡(Turkey)拥有不同的叫声,Duck 的叫声调用 quack() 方法,而 Turkey 调用 gobble() 方法。

要求将 Turkey 的 gobble() 方法适配成 Duck 的 quack() 方法,从而让火鸡冒充鸭子!

问题的解决方案类图


代码实现

public interface Duck {
    public void quack();
}
public interface Turkey {
    public void gobble();
}
public class WildTurkey implements Turkey{
    @Override
    public void gobble() {
        System.out.println("gobble!");
    }
}
public class TurkeyAdapter implements Duck{
    Turkey turkey;

    public TurkeyAdapter(Turkey turkey) {
        this.turkey = turkey;
    }

    @Override
    public void quack() {
        turkey.gobble();
    }
}
public class DuckTestDrive {
    public static void main(String[] args) {
        Turkey turkey = new WildTurkey();
        Duck duck = new TurkeyAdapter(turkey);
        duck.quack();
    }
}

运行结果

gobble!

十、外观模式

模式定义

提供了一个统一的接口,用来访问子系统中的一群接口,从而让子系统更容易使用。

模式类图


问题描述

家庭影院中有众多电器,当要进行观看电影时需要对很多电器进行操作。要求简化这些操作,使得家庭影院类只提供一个简化的接口,例如提供一个看电影相关的接口。


解决方案类图


设计原则

最少知识原则 :只和你的密友谈话。也就是客户对象所需要交互的对象应当尽可能少。

代码实现

过于简单,无实现。

十一、模板方法模式

模式定义

在一个方法中定义一个算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。

模板方法使得子类可以在不改变算法结构的情况下,重新定义算法中的某些步骤。

模式类图

模板方法 templateMethod() 定义了算法的骨架,确定了 primitiveOperation1() 和 primitiveOperation2() 方法执行的顺序,而 primitiveOperation1() 和 primitiveOperation2() 让子类去实现。


问题描述

冲咖啡和冲茶都有类似的流程,但是某些步骤会有点不一样,要求复用那些相同步骤的代码。


问题的解决方案类图

prepareRecipe() 方法就是模板方法,它确定了其它四个方法的具体执行步骤。其中 brew() 和 addCondiments() 方法在子类中实现。


设计原则

好莱坞原则 :别调用(打电话给)我们,我们会调用(打电话给)你。这一原则可以防止依赖腐败,即防止高层组件依赖底层组件,底层组件又依赖高层组件。该原则在模板方法的体现为,只有父类会调用子类,子类不会调用父类。

钩子

某些步骤在不同实现中可有可无,可以先定义一个什么都不做的方法,把它加到模板方法中,如果子类需要它就覆盖默认实现并加上自己的实现。

代码实现

public abstract class CaffeineBeverage {

    final void prepareRecipe(){
        boilWater();
        brew();
        pourInCup();
        addCondiments();
    }

    abstract void brew();

    abstract void addCondiments();

    void boilWater(){
        System.out.println("boilWater");
    }

    void pourInCup(){
        System.out.println("pourInCup");
    }
}
public class Coffee extends CaffeineBeverage{
    @Override
    void brew() {
        System.out.println("Coffee.brew");
    }

    @Override
    void addCondiments() {
        System.out.println("Coffee.addCondiments");
    }
}
public class Tea extends CaffeineBeverage{
    @Override
    void brew() {
        System.out.println("Tea.brew");
    }

    @Override
    void addCondiments() {
        System.out.println("Tea.addCondiments");
    }
}
public class CaffeineBeverageTestDrive {
    public static void main(String[] args) {
        CaffeineBeverage caffeineBeverage = new Coffee();
        caffeineBeverage.prepareRecipe();
        System.out.println("-----------");
        caffeineBeverage = new Tea();
        caffeineBeverage.prepareRecipe();
    }
}

运行结果

boilWater
Coffee.brew
pourInCup
Coffee.addCondiments
-----------
boilWater
Tea.brew
pourInCup
Tea.addCondiments

十二、迭代器模式

模式定义

提供顺序访问一个聚合对象中的各个元素的方法,而又不暴露聚合对象内部的表示。

模式类图

  • Aggregate 是聚合类,其中 createIterator() 方法可以产生一个 Iterator;

  • Iterator 主要定义了 hasNext() 和 next() 方法。

  • Client 组合了 Aggregate,为了迭代遍历 Aggregate,也需要组合 Iterator。


代码实现

public class Aggregate {

    private int[] items;

    public Aggregate() {
        items = new int[10];
        for (int i = 0; i < items.length; i++) {
            items[i] = i;
        }
    }

    public Iterator createIterator() {
        return new ConcreteIterator(items);
    }

}
public interface Iterator {
    boolean hasNext();
    int next();
}
public class ConcreteIterator implements Iterator {

    private int[] items;
    private int position = 0;

    public ConcreteIterator(int[] items) {
        this.items = items;
    }

    @Override
    public boolean hasNext() {
        return position < items.length;
    }

    @Override
    public int next() {
        return items[position++];
    }
}
public class Client {
    public static void main(String[] args) {
        Aggregate aggregate = new Aggregate();
        Iterator iterator = aggregate.createIterator();
        while(iterator.hasNext()){
            System.out.println(iterator.next());
        }
    }
}

运行结果

0
1
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Java 内置的迭代器

需要让聚合类实现 Iterable 接口,该接口有一个 iterator() 方法会返回一个 Iterator 对象。

可以使用 foreach 循环来顺序访问聚合对象中的每个元素。

Java 中的集合类基本都实现了 Iterable 接口。

import java.util.Iterator;

public class Aggregate implements Iterable<Integer>{

    private int[] items;

    public Aggregate() {
        items = new int[10];
        for (int i = 0; i < items.length; i++) {
            items[i] = i;
        }
    }

    @Override
    public Iterator<Integer> iterator() {
        return new ConcreteIterator(items);
    }
}
import java.util.Iterator;

public class ConcreteIterator implements Iterator<Integer> {

    private int[] items;
    private int position = 0;

    public ConcreteIterator(int[] items) {
        this.items = items;
    }

    @Override
    public boolean hasNext() {
        return position < items.length;
    }

    @Override
    public Integer next() {
        return items[position++];
    }
}
public class Client {
    public static void main(String[] args) {
        Aggregate aggregate = new Aggregate();
        for (int item : aggregate) {
            System.out.println(item);
        }
    }
}

十三、组合模式

设计原则

一个类应该只有一个引起它改变的原因。

模式定义

允许将对象组合成树形结构来表现“整体/部分”关系。

组合能让客户以一致的方式处理个别对象以及组合对象。

模式类图

组件(Component)类是组合类(Composite)和叶子类(Leaf)的父类,可以把组合类看成是树的中间节点。

组合对象拥有一个组件对象,因此组合对象的操作可以委托给组件对象去处理,而组件对象可以是另一个组合对象或者叶子对象。


代码实现

public abstract class Component {
    protected String name;

    public Component(String name) {
        this.name = name;
    }

    abstract public void addChild(Component component);

    public void print() {
        print(0);
    }

    abstract protected void print(int level);
}
public class Leaf extends Component {
    public Leaf(String name) {
        super(name);
    }

    @Override
    public void addChild(Component component) {
        throw new UnsupportedOperationException(); // 牺牲透明性换取单一职责原则,这样就不用考虑是叶子节点还是组合节点
    }

    @Override
    protected void print(int level) {
        for (int i = 0; i < level; i++) {
            System.out.print("--");
        }
        System.out.println("left:" + name);
    }
}
public class Composite extends Component {

    private List<Component> childs;

    public Composite(String name) {
        super(name);
        childs = new ArrayList<>();
    }

    @Override
    public void addChild(Component component) {
        childs.add(component);
    }

    @Override
    protected void print(int level) {
        for (int i = 0; i < level; i++) {
            System.out.print("--");
        }
        System.out.println("Composite:" + name);
        for (Component component : childs) {
            component.print(level + 1);
        }
    }
}
public class Client {
    public static void main(String[] args) {
        Composite root = new Composite("root");
        Component node1 = new Leaf("1");
        Component node2 = new Composite("2");
        Component node3 = new Leaf("3");
        root.addChild(node1);
        root.addChild(node2);
        root.addChild(node3);
        Component node21 = new Leaf("21");
        Component node22 = new Composite("22");
        node2.addChild(node21);
        node2.addChild(node22);
        Component node221 = new Leaf("221");
        node22.addChild(node221);
        root.print();
    }
}

运行结果

Composite:root
--left:1
--Composite:2
----left:21
----Composite:22
------left:221
--left:3

十四、状态模式

模式定义

允许对象在内部状态改变时改变它的行为,对象看起来好像修改了它所属的类。

模式类图

Context 的 request() 方法委托给 State 对象去处理。当 Context 组合的 State 对象发生改变时,它的行为也就发生了改变。


与策略模式的比较

状态模式的类图和策略模式一样,并且都是能够动态改变对象的行为。

但是状态模式是通过状态转移来改变 Context 所组合的 State 对象,而策略模式是通过 Context 本身的决策来改变组合的 Strategy 对象。

所谓的状态转移,是指 Context 在运行过程中由于一些条件发生改变而使得 State 对象发生改变,注意必须要是在运行过程中。

状态模式主要是用来解决状态转移的问题,当状态发生转移了,那么 Context 对象就会改变它的行为;而策略模式主要是用来封装一组可以互相替代的算法族,并且可以根据需要动态地去替换 Context 使用的算法。

问题描述

糖果销售机有多种状态,每种状态下销售机有不同的行为,状态可以发生转移,使得销售机的行为也发生改变。


直接解决方案

在糖果机的每个操作函数里面,判断当前的状态,根据不同的状态进行不同的处理,并且发生不同的状态转移。

这种解决方案在需要增加状态的时候,必须对每个操作的代码都进行修改。


代码实现

糖果销售机即 Context。

下面的实现中每个 State 都组合了 Context 对象,这是因为状态转移的操作在 State 对象中,而状态转移过程又必须改变 Context 对象的 state 对象,因此 State 必须组合 Context 对象。

public interface State {
    /**
     * 投入 25 分钱
     */
    void insertQuarter();

    /**
     * 退回 25 分钱
     */
    void ejectQuarter();

    /**
     * 转动曲柄
     */
    void turnCrank();

    /**
     * 发放糖果
     */
    void dispense();
}
public class HasQuarterState implements State{

    private GumballMachine gumballMachine;

    public HasQuarterState(GumballMachine gumballMachine){
        this.gumballMachine = gumballMachine;
    }

    @Override
    public void insertQuarter() {
        System.out.println("You can't insert another quarter");
    }

    @Override
    public void ejectQuarter() {
        System.out.println("Quarter returned");
        gumballMachine.setState(gumballMachine.getNoQuarterState());
    }

    @Override
    public void turnCrank() {
        System.out.println("You turned...");
        gumballMachine.setState(gumballMachine.getSoldState());
    }

    @Override
    public void dispense() {
        System.out.println("No gumball dispensed");
    }
}
public class NoQuarterState implements State {

    GumballMachine gumballMachine;

    public NoQuarterState(GumballMachine gumballMachine) {
        this.gumballMachine = gumballMachine;
    }

    @Override
    public void insertQuarter() {
        System.out.println("You insert a quarter");
        gumballMachine.setState(gumballMachine.getHasQuarterState());
    }

    @Override
    public void ejectQuarter() {
        System.out.println("You haven't insert a quarter");
    }

    @Override
    public void turnCrank() {
        System.out.println("You turned, but there's no quarter");
    }

    @Override
    public void dispense() {
        System.out.println("You need to pay first");
    }
}
public class SoldOutState implements State {

    GumballMachine gumballMachine;

    public SoldOutState(GumballMachine gumballMachine) {
        this.gumballMachine = gumballMachine;
    }

    @Override
    public void insertQuarter() {
        System.out.println("You can't insert a quarter, the machine is sold out");
    }

    @Override
    public void ejectQuarter() {
        System.out.println("You can't eject, you haven't inserted a quarter yet");
    }

    @Override
    public void turnCrank() {
        System.out.println("You turned, but there are no gumballs");
    }

    @Override
    public void dispense() {
        System.out.println("No gumball dispensed");
    }
}
public class SoldState implements State {

    GumballMachine gumballMachine;

    public SoldState(GumballMachine gumballMachine) {
        this.gumballMachine = gumballMachine;
    }

    @Override
    public void insertQuarter() {
        System.out.println("Please wait, we're already giving you a gumball");
    }

    @Override
    public void ejectQuarter() {
        System.out.println("Sorry, you already turned the crank");
    }

    @Override
    public void turnCrank() {
        System.out.println("Turning twice doesn't get you another gumball!");
    }

    @Override
    public void dispense() {
        gumballMachine.releaseBall();
        if(gumballMachine.getCount()>0){
            gumballMachine.setState(gumballMachine.getNoQuarterState());
        } else{
            System.out.println("Oops, out of gumballs");
            gumballMachine.setState(gumballMachine.getSoldOutState());
        }
    }
}
public class GumballMachine {

    private State soldOutState;
    private State noQuarterState;
    private State hasQuarterState;
    private State soldState;

    private State state;
    private int count = 0;

    public GumballMachine(int numberGumballs) {
        count = numberGumballs;
        soldOutState = new SoldOutState(this);
        noQuarterState = new NoQuarterState(this);
        hasQuarterState = new HasQuarterState(this);
        soldState = new SoldState(this);

        if (numberGumballs > 0) {
            state = noQuarterState;
        } else {
            state = soldOutState;
        }
    }

    public void insertQuarter() {
        state.insertQuarter();
    }

    public void ejectQuarter() {
        state.ejectQuarter();
    }

    public void turnCrank() {
        state.turnCrank();
        state.dispense();
    }

    public void setState(State state) {
        this.state = state;
    }

    public void releaseBall() {
        System.out.println("A gumball comes rolling out the slot...");
        if (count != 0) {
            count -= 1;
        }
    }

    public State getSoldOutState() {
        return soldOutState;
    }

    public State getNoQuarterState() {
        return noQuarterState;
    }

    public State getHasQuarterState() {
        return hasQuarterState;
    }

    public State getSoldState() {
        return soldState;
    }

    public int getCount() {
        return count;
    }
}
public class GumballMachineTestDrive {

    public static void main(String[] args) {
        GumballMachine gumballMachine = new GumballMachine(5);

        gumballMachine.insertQuarter();
        gumballMachine.turnCrank();

        gumballMachine.insertQuarter();
        gumballMachine.ejectQuarter();
        gumballMachine.turnCrank();

        gumballMachine.insertQuarter();
        gumballMachine.turnCrank();
        gumballMachine.insertQuarter();
        gumballMachine.turnCrank();
        gumballMachine.ejectQuarter();

        gumballMachine.insertQuarter();
        gumballMachine.insertQuarter();
        gumballMachine.turnCrank();
        gumballMachine.insertQuarter();
        gumballMachine.turnCrank();
        gumballMachine.insertQuarter();
        gumballMachine.turnCrank();
    }
}

运行结果

You insert a quarter
You turned...
A gumball comes rolling out the slot...
You insert a quarter
Quarter returned
You turned, but there's no quarter
You need to pay first
You insert a quarter
You turned...
A gumball comes rolling out the slot...
You insert a quarter
You turned...
A gumball comes rolling out the slot...
You haven't insert a quarter
You insert a quarter
You can't insert another quarter
You turned...
A gumball comes rolling out the slot...
You insert a quarter
You turned...
A gumball comes rolling out the slot...
Oops, out of gumballs
You can't insert a quarter, the machine is sold out
You turned, but there are no gumballs
No gumball dispensed

十五、代理模式

十六、MVC

传统 MVC

视图使用组合模式,模型使用了观察者模式,控制器使用了策略模式。


Web 中的 MVC

模式不再使用观察者模式。


十七、与设计模式相处

定义

在某情境下,针对某问题的某种解决方案。

何时使用

过度使用设计模式可能导致代码被过度工程化,应该总是用最简单的解决方案完成工作,并在真正需要模式的地方才使用它。

反模式

不好的解决方案来解决一个问题。主要作用是为了警告人们不要使用这些解决方案。

模式分类