-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 2
/
Copy pathballs.pde
212 lines (178 loc) · 5.81 KB
/
balls.pde
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
// uchovává všechny míčky i kandidáty na míčky
class Balls {
ArrayList<Ball> balls;
String debugString = "";
Finder finder;
LB lb;
Balls(LB lb) {
this.lb = lb;
balls = new ArrayList<Ball>();
finder = new Finder(lb);
}
void adapt() {
for (Ball ball : balls) {
ball.ballProbability = 0.5;
}
}
// projde globy a přiřadí je k míčkům / vytvoří nové míčky
void processGlobs(int[][] globs, int[][][] globPixels) {
ArrayList<State> states = new ArrayList<State>();
for (Ball ball : balls) {
// predikce se updatuje zde, protože teprve teď známe timestamp nového snímku
ball.updatePrediction();
ball.updated = false;
}
for (int i = 0; i < globs.length; i++) {
int[] glob = globs[i];
// filtrování globů, které jsou uvnitř jiných globů
// - nevěstí to nic dobrého a míček to v 90% případů neni
boolean inside = false;
for (int j = i-1; j >= 0; j--) { // zneužívá se tady toho, že pokud glob bude v jiném globu, ten glob je před ním
int[] glob2 = globs[j];
if(glob2[0] < glob[0] && glob2[1] < glob[1] && glob2[0]+glob2[2] > glob[0]+glob[2] && glob2[1]+glob2[3] > glob[1]+glob[3]){
inside = true;
break;
}
}
if(inside){
continue;
}
color globColor = lb.m.average(glob[0], glob[1], glob[0] + glob[2], glob[1] + glob[3]);
PVector globPosition = new PVector(glob[0]+glob[2]/2, glob[1]+glob[3]/2);
PVector globSize = new PVector(glob[2], glob[3]);
State state = new State(globColor, globPosition, globSize, lb.frameTimestamp);
state.globId = i;
states.add(state);
}
// přidá jednoduché případy
// a) nové míčky
// b) stávající míčky, kterým program připsal velikou pravděpodobnost
for (int i=states.size()-1; i>=0; i--) {
State state = states.get(i);
if(balls.size() > 0){
int ballCount = balls.size();
// vytvoří pole pravděpodobností pro každý známý míček
float[] probabilities = new float[ballCount];
HashMap<Float, Ball> ballsProbabilities = new HashMap<Float, Ball>(ballCount);
for (int j = 0; j < ballCount; j++) {
if(!balls.get(j).updated){
probabilities[j] = balls.get(j).getProbability(state);
}
ballsProbabilities.put(probabilities[j], balls.get(j));
}
// optimalizovat :'( (EDIT: neni to tak hrozný :D )
probabilities = reverse(sort(probabilities));
int circleCount = 0;
for (float probability : probabilities) {
if(probability > lb.finderThreshold && circleCount < 2){
circleCount++;
}
else {
break;
}
}
if(circleCount > 0 && state.globId != -1){
if(lb.debug && lb.debugView == 2 && !lb.pauseRender){
fill(128);
textAlign(CENTER, BOTTOM);
text(circleCount, state.sposition.x, state.sposition.y-state.ssize.y/2);
noFill();
}
// if(circleCount > 0){
int[][] boundary = globPixels[state.globId];
ArrayList<State> circles = finder.findCircles(boundary, state, circleCount);
if(circles.size() == 1){
Ball bestBall = ballsProbabilities.get(probabilities[0]);
float newProbability = bestBall.getProbability(circles.get(0));
if(newProbability > probabilities[0]){
// odstraní původní, protože máme lepší
states.remove(state);
state = circles.get(0);
ballsProbabilities.put(newProbability, bestBall);
probabilities[0] = newProbability;
}
}
if(circles.size() == 2){
Ball bestBall = ballsProbabilities.get(probabilities[0]);
float newProbability1 = bestBall.getProbability(circles.get(0));
float newProbability2 = bestBall.getProbability(circles.get(1));
if(newProbability1 > newProbability2 && newProbability1 > probabilities[0]){
states.remove(state);
state = circles.get(0);
ballsProbabilities.put(newProbability1, bestBall);
probabilities[0] = newProbability1;
states.add(circles.get(1));
i++;
}
if(newProbability2 > newProbability1 && newProbability2 > probabilities[0]){
states.remove(state);
state = circles.get(1);
ballsProbabilities.put(newProbability2, bestBall);
probabilities[0] = newProbability2;
states.add(circles.get(0));
i++;
}
}
}
// známý míček
if(probabilities[0] > lb.existingBallThreshold){
Ball ball = ballsProbabilities.get(probabilities[0]);
ball.updateBall(state);
states.remove(state);
continue;
}
// nový míček!
if(probabilities[0] < lb.newBallThreshold){
addBall(state);
states.remove(state);
continue;
}
// aktualizuje debugstring pro nejlepší míček
if(lb.debug){
Ball ball = ballsProbabilities.get(probabilities[0]);
ball.getProbability(state);
}
// ostatní případy jsou sporné a chce se mi z nich plakat
}
else {
// pokud netrackujeme žádné míčky, vytvoří nové ze všech globů
addBall(state);
states.remove(state);
}
}
// ve states jsou teď sporné míčky, můžeme je leda oplakávat
for (int i = balls.size()-1; i >= 0; i--) {
Ball ball = balls.get(i);
// projde všechny míčky, ke kterým nebyl nalezen glob
if(!ball.updated){
// několik stavů si míček dopočítá
if(ball.predictedStates < lb.maxPredictedStates){
ball.predict();
}
// pokud počet dopočítaných stavů překročí hranici
else {
// pak se začnou stavy odzadu mazat
ball.removeOldestState();
// dokud míček nezmizí
if(!ball.hasHistory()){
balls.remove(ball);
}
}
}
}
}
void addBall(State state) {
balls.add(new Ball(state, lb));
}
void render() {
if(lb.debugView != 2){
for (Ball ball : balls) {
ball.render();
}
fill(255,255,255);
textSize(16);
textAlign(LEFT, TOP);
text(debugString, 300, 0);
}
}
};