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MNKR_KZR_ElementChainStateMZ.js
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MNKR_KZR_ElementChainStateMZ.js
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/*
* --------------------------------------------------
* MNKR_KZR_ElementChainStateMZ.js
* Ver.0.0.1
* Copyright (c) 2022 Munokura
* This software is released under the MIT license.
* http://opensource.org/licenses/mit-license.php
* --------------------------------------------------
*/
//=============================================================================
// KZR_ElementChainState.js
// Version : 1.00
// -----------------------------------------------------------------------------
// [Homepage]: かざり - ホームページ名なんて飾りです。偉い人にはそれがわからんのですよ。 -
// http://nyannyannyan.bake-neko.net/
// -----------------------------------------------------------------------------
// [Version]
// 1.00 2017/01/28 公開
//=============================================================================
/*:
* @target MZ
* @url https://raw.githubusercontent.com/munokura/MNKR-MZ-plugins/master/MNKR_KZR_ElementChainStateMZ.js
* @plugindesc 仲間の攻撃に反応して追撃を行うステートを作成します。
* @author ぶちょー (改変:munokura)
*
* @param NextTarget
* @text 対象が戦闘不能の場合
* @desc 対象が戦闘不能になった場合、新たなターゲットを設定する。
* @default true
* @type boolean
*
* @help
* このプラグインについて
* RPGツクールMV用に作成されたプラグインをMZ用に移植したものです。
* お問い合わせは改変者へお願いいたします。
*
* 【ステートの設定】
* ステートのメモ欄に以下のように記述します。
* <ElementChain:skillId,elementId>
* skillId に発動するスキルのID、elementId に反応する属性IDを入れてください。
*
* 【次のターゲットの設定】
* 対象が単体で、その対象が戦闘不能になっていた場合、
* 新たなターゲットを設定するか。
* ステートのメモ欄に <TargetNext> と記述すると、
* 新たなターゲットを指定します。その際はランダムに決まります。
* ステートのメモ欄に <UntargetNext> と記述すると、
* 新たなターゲットは指定せず、発動もしません。
*/
(() => {
"use strict";
var pluginName = document.currentScript.src.split("/").pop().replace(/\.js$/, "");
var parameters = PluginManager.parameters(pluginName);
var ECS_Next = eval(parameters['NextTarget'] || 'true');
var Imported = Imported || {};
Imported.KZR_ElementChainState = true;
//-----------------------------------------------------------------------------
// BattleManager
//
var _kzr_ECS01_BattleManager_startAction = BattleManager.startAction;
BattleManager.startAction = function () {
_kzr_ECS01_BattleManager_startAction.call(this);
$gameTemp._lastAction = this._action;
this.setElementChain();
};
BattleManager.setElementChain = function () {
this._elementChainAction = [];
var action = $gameTemp._lastAction;
if (action.isSkill()) {
var elements = [];
if (action.item().damage.elementId === -1) {
elements = this._subject.attackElements();
} else {
elements.push(action.item().damage.elementId);
}
this._oldChainTargets = this._targets.concat();
this._oldChainScope = action.item().scope;
var unit = action.friendsUnit();
for (var i in unit.members()) {
var subject = unit.members()[i];
if (this._subject !== subject) {
var chainAction = subject.setElementChain(elements);
if (chainAction) this._elementChainAction.push(chainAction);
}
}
}
};
var _kzr_ECS01_BattleManager_endAction = BattleManager.endAction;
BattleManager.endAction = function () {
var startChain = true;
if (Imported.KZR_SkillCombo) startChain = (this._combo.length === 0);
if (this._elementChainAction.length > 0 && startChain) {
action = this._elementChainAction.shift();
this.startElementChainAction(action);
} else {
_kzr_ECS01_BattleManager_endAction.call(this);
}
};
BattleManager.startElementChainAction = function (action) {
var subject = action.subject();
var skill = action.item();
if (subject.canUse(skill)) {
this._phase = 'action';
this._action = action;
if (this._oldChainScope === skill.scope) {
var targets = this._oldChainTargets;
var aliveTarget = !action.isForDeadFriend();
for (var i = 0; i < targets.length; i++) {
var target = targets[i];
if (target.isDead() && aliveTarget) {
targets = targets.filter(function (t) { return t != target });
}
}
if (targets.length === 0 && action.nextChainTarget) targets = action.makeTargets();
this._targets = targets;
} else {
this._targets = action.makeTargets();
}
if (this._targets.length > 0) {
subject.useItem(skill);
this._action.applyGlobal();
// this.refreshStatus(); //munokura
this._logWindow.startAction(subject, action, this._targets);
}
}
};
if (Imported.KZR_SkillCombo) {
var _kzr_ECS01_BattleManager_startComboAction = BattleManager.startComboAction;
BattleManager.startComboAction = function (skill) {
_kzr_ECS01_BattleManager_startComboAction.call(this, skill);
if (this._combo.length === 0) {
$gameTemp._lastAction = this._action;
this.setElementChain();
}
};
}
//-----------------------------------------------------------------------------
// Game_BattlerBase
//
Game_BattlerBase.prototype.setElementChain = function (elements) {
var states = this.states();
for (var i in states) {
var state = states[i];
for (var j in state.chainElements) {
for (var k in elements) {
if (elements[k] === state.chainElements[j]) {
var action = new Game_Action(this);
action.setSkill(state.elementChainSkillId[j]);
action.nextChainTarget = state.nextChainTarget;
return action;
}
}
}
}
return false;
};
//-----------------------------------------------------------------------------
// Game_Battler
//
var _kzr_ECS01_Game_Battler_useItem = Game_Battler.prototype.useItem;
Game_Battler.prototype.useItem = function (item) {
_kzr_ECS01_Game_Battler_useItem.call(this, item);
if (DataManager.isSkill(item)) this._lastSkill = item;
};
//-----------------------------------------------------------------------------
// Scene_Boot
//
var _kzr_ECS01_Scene_Boot_start = Scene_Boot.prototype.start;
Scene_Boot.prototype.start = function () {
_kzr_ECS01_Scene_Boot_start.call(this);
for (var i = 1; i < $dataStates.length; i++) {
this.setElementChainState($dataStates[i]);
}
};
Scene_Boot.prototype.setElementChainState = function (state) {
state.elementChainSkillId = [];
state.chainElements = [];
state.nextChainTarget = ECS_Next;
var notedata = state.note.split(/[\r\n]+/);
var note1 = /<(?:ElementChain:(\d+),(\d+))>/i;
var note2 = /<(?:TargetNext)>/g;
var note3 = /<(?:UntargetNext)>/g;
for (var i = 0; i < notedata.length; i++) {
if (notedata[i].match(note1)) {
state.elementChainSkillId.push(parseInt(RegExp.$1));
state.chainElements.push(parseInt(RegExp.$2));
}
if (notedata[i].match(note2)) state.nextChainTarget = true;
if (notedata[i].match(note3)) state.nextChainTarget = false;
}
};
})();