[TOC]
在Unity里有Shader Forge (SF)、Amplify Shader Editor (ASE)、Shader Graph (SG) 三种连连看,代码虽然都是ShaderLab语法但也主要分了CG和HLSL两种,故在此假定我个人的使用规范。
因为CG语言NVIDIA不再更新,Unity也逐渐放弃,手机成为主流,故大多Shader使用URP管线编写,该工程以2021.3.0f1c1以上URP为基准,我更希望向上升级,尽量不向下兼容,不要再乘坐旧时代的大船了,如果说新的东西不好,那么为什么大家费时费力费钱的去更新这么些的东西。
命名前缀按照制作Shader的工具类型当作前缀。如:ASE_XXX、SG_XXX...
Shader路径按照使用的管线分类,一级为管线类型,二级为类别。如:CG/Base/ASE_XXX、URP/Base/SG_XXX...
Shader采用模块化路径,每一个Shader分为一个文件夹,相关的模型材质引用都放在根目录的ShaderLib文件夹下,如:Assets/ShaderLib/Base_XXX/S_XXX.shader
使用工具 | 前缀缩写 | 命名方式:前缀缩写_名称.xxx |
---|---|---|
Shader Forge | SF_ | SF_SimpleLit.shader |
Amplify Shader Editor | ASE_ | ASE_SimpleLit.shader |
Amplify Shader Editor 材质函数 | ASF_ | ASF_CustomLight.asset |
Shader Graph | SG_ | SG_SimpleLit.shadergraph |
Shader Graph 子图 | SGS_ | SGS_CustomLight.shadersubgraph |
Shader Graph HLSL引用 | SGH_ | SGH_CustomLight.hlsl |
代码 | S_ | S_SimpleLit.shader |
CG引用 | SIC_ | SIC_CustomLight.cg |
HLSL引用 | SIH_ | SIH_CustomLight.hlsl |
GLSL引用(几乎不用) | SIG_ | SIG_CustomLight.glsl |
管线 | 命名方式:管线类型/类别/文件名 |
---|---|
CG(默认渲染管线) | CG/Base/S_SimpleLit.shader |
LWRP(轻量渲染管线) | LWRP/Base/S_SimpleLit.shader |
URP(通用渲染管线) | URP/Base/S_SimpleLit.shader |
HDRP(高清渲染管线) | HDRP/Base/S_SimpleLit.shader |
该工程为模块化文件夹,是为了方便导出,以及导出后的在新工程的顺利的检索和迁移,与实际项目工程文件夹会有所出入。如:
模块化文件夹路径:Assets/ShaderLib/Base_SimpleLit/S_SimpleLit.shader
项目文件夹路径:Assets/Arts/Shader/Base/S_SimpleLit.shader
类别 | 文件名 | 文件夹名称:类别_名称 |
---|---|---|
Base(基本的) | S_SimpleLit.shader | Base_SimpleLit |
Effect(效果类型的) | ||
FX(给特效使用的) | ||
Glass(玻璃相关的) | ||
Sky(天空盒相关) | ||
Tool(功能性材质) | ||
Vertex(顶点相关的) | ||
Water(水相关的) |
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