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requireLogin |
material |
For 반복문 |
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true |
editor |
language |
startingCode |
answer |
sol |
zombiehelper.sol |
zombiefeeding.sol |
zombiefactory.sol |
ownable.sol |
pragma solidity ^0.4.19;
import "./zombiefeeding.sol";
contract ZombieHelper is ZombieFeeding {
modifier aboveLevel(uint _level, uint _zombieId) {
require(zombies[_zombieId].level >= _level);
_;
}
function changeName(uint _zombieId, string _newName) external aboveLevel(2, _zombieId) {
require(msg.sender == zombieToOwner[_zombieId]);
zombies[_zombieId].name = _newName;
}
function changeDna(uint _zombieId, uint _newDna) external aboveLevel(20, _zombieId) {
require(msg.sender == zombieToOwner[_zombieId]);
zombies[_zombieId].dna = _newDna;
}
function getZombiesByOwner(address _owner) external view returns(uint[]) {
uint[] memory result = new uint[](ownerZombieCount[_owner]);
// 여기서 시작하게
return result;
}
}
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pragma solidity ^0.4.19;
import "./zombiefactory.sol";
contract KittyInterface {
function getKitty(uint256 _id) external view returns (
bool isGestating,
bool isReady,
uint256 cooldownIndex,
uint256 nextActionAt,
uint256 siringWithId,
uint256 birthTime,
uint256 matronId,
uint256 sireId,
uint256 generation,
uint256 genes
);
}
contract ZombieFeeding is ZombieFactory {
KittyInterface kittyContract;
function setKittyContractAddress(address _address) external onlyOwner {
kittyContract = KittyInterface(_address);
}
function feedAndMultiply(uint _zombieId, uint _targetDna, string _species) public {
require(msg.sender == zombieToOwner[_zombieId]);
Zombie storage myZombie = zombies[_zombieId];
_targetDna = _targetDna % dnaModulus;
uint newDna = (myZombie.dna + _targetDna) / 2;
if (keccak256(_species) == keccak256("kitty")) {
newDna = newDna - newDna % 100 + 99;
}
_createZombie("NoName", newDna);
}
function feedOnKitty(uint _zombieId, uint _kittyId) public {
uint kittyDna;
(,,,,,,,,,kittyDna) = kittyContract.getKitty(_kittyId);
feedAndMultiply(_zombieId, kittyDna, "kitty");
}
}
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pragma solidity ^0.4.19;
import "./ownable.sol";
contract ZombieFactory is Ownable {
event NewZombie(uint zombieId, string name, uint dna);
uint dnaDigits = 16;
uint dnaModulus = 10 ** dnaDigits;
uint cooldownTime = 1 days;
struct Zombie {
string name;
uint dna;
uint32 level;
uint32 readyTime;
}
Zombie[] public zombies;
mapping (uint => address) public zombieToOwner;
mapping (address => uint) ownerZombieCount;
function _createZombie(string _name, uint _dna) internal {
uint id = zombies.push(Zombie(_name, _dna, 1, uint32(now + cooldownTime))) - 1;
zombieToOwner[id] = msg.sender;
ownerZombieCount[msg.sender]++;
NewZombie(id, _name, _dna);
}
function _generateRandomDna(string _str) private view returns (uint) {
uint rand = uint(keccak256(_str));
return rand % dnaModulus;
}
function createRandomZombie(string _name) public {
require(ownerZombieCount[msg.sender] == 0);
uint randDna = _generateRandomDna(_name);
randDna = randDna - randDna % 100;
_createZombie(_name, randDna);
}
}
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/**
* @title Ownable
* @dev The Ownable contract has an owner address, and provides basic authorization control
* functions, this simplifies the implementation of "user permissions".
*/
contract Ownable {
address public owner;
event OwnershipTransferred(address indexed previousOwner, address indexed newOwner);
/**
* @dev The Ownable constructor sets the original `owner` of the contract to the sender
* account.
*/
function Ownable() public {
owner = msg.sender;
}
/**
* @dev Throws if called by any account other than the owner.
*/
modifier onlyOwner() {
require(msg.sender == owner);
_;
}
/**
* @dev Allows the current owner to transfer control of the contract to a newOwner.
* @param newOwner The address to transfer ownership to.
*/
function transferOwnership(address newOwner) public onlyOwner {
require(newOwner != address(0));
OwnershipTransferred(owner, newOwner);
owner = newOwner;
}
}
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pragma solidity ^0.4.19;
import "./zombiefeeding.sol";
contract ZombieHelper is ZombieFeeding {
modifier aboveLevel(uint _level, uint _zombieId) {
require(zombies[_zombieId].level >= _level);
_;
}
function changeName(uint _zombieId, string _newName) external aboveLevel(2, _zombieId) {
require(msg.sender == zombieToOwner[_zombieId]);
zombies[_zombieId].name = _newName;
}
function changeDna(uint _zombieId, uint _newDna) external aboveLevel(20, _zombieId) {
require(msg.sender == zombieToOwner[_zombieId]);
zombies[_zombieId].dna = _newDna;
}
function getZombiesByOwner(address _owner) external view returns(uint[]) {
uint[] memory result = new uint[](ownerZombieCount[_owner]);
uint counter = 0;
for (uint i = 0; i < zombies.length; i++) {
if (zombieToOwner[i] == _owner) {
result[counter] = i;
counter++;
}
}
return result;
}
}
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이전 챕터에서, 때때로 자네가 함수 내에서 배열을 다룰 때, 그냥 storage에 해당 배열을 저장하는 것이 아니라 for
반복문을 사용해서 구성해야 할 때가 있을 것이라 했었네.
왜 그런지 살펴보세.
getZombiesByOwner
를 구현할 때, 기초적인 구현 방법은 ZombieFactory
컨트랙트에서 소유자의 좀비 군대에 대한 mapping
을 만들어 저장하는 것일 걸세.
mapping (address => uint[]) public ownerToZombies
그리고나서 새로운 좀비를 만들 때마다, 해당 소유자의 좀비 배열에 ownerToZombies[owner].push(zombieId)
를 사용해서 새 좀비를 추가하겠지. getZombiesByOwner
함수는 굉장히 이해하기 쉬운 함수가 될 게야:
function getZombiesByOwner(address _owner) external view returns (uint[]) {
return ownerToZombies[_owner];
}
이러한 접근 방법은 구현의 간단함 때문에 매력적으로 보이지. 하지만 만약 나중에 한 좀비를 원래 소유자에서 다른 사람에게 전달하는 함수를 구현하게 된다면 어떤 일이 일어날지 생각해보세(이후의 레슨에서 우린 분명 이 기능을 원하게 될 것일세).
좀비 전달 함수는 이런 내용이 필요할 것이네:
- 전달할 좀비를 새로운 소유자의
ownerToZombies
배열에 넣는다.
- 기존 소유자의
ownerToZombies
배열에서 해당 좀비를 지운다.
- 좀비가 지워진 구멍을 메우기 위해 기존 소유자의 배열에서 모든 좀비를 한 칸씩 움직인다.
- 배열의 길이를 1 줄인다.
3번째 단계는 극단적으로 가스 소모가 많을 것이네. 왜냐하면 위치를 바꾼 모든 좀비에 대해 쓰기 연산을 해야 하기 때문이지. 소유자가 20마리의 좀비를 가지고 있고 첫 번째 좀비를 거래한다면, 배열의 순서를 유지하기 위해 우린 19번의 쓰기를 해야 할 것이네.
솔리디티에서 storage에 쓰는 것은 가장 비용이 높은 연산 중 하나이기 때문에, 이 전달 함수에 대한 모든 호출은 가스 측면에서 굉장히 비싸게 될 것이네. 더 안 좋은 점은, 이 함수가 실행될 때마다 다른 양의 가스를 소모할 것이라는 점이네. 사용자가 자신의 군대에 얼마나 많은 좀비를 가지고 있는지, 또 거래되는 좀비의 인덱스에 따라 달라지겠지. 즉 사용자들은 거래에 가스를 얼마나 쓰게 될지 알 수 없게 되네.
참고: 물론, 빈 자리를 채우기 위해 마지막 좀비를 움직인 다음, 배열의 길이를 하나 줄여도 되겠지. 하지만 그렇게 하면 교환이 일어날 때마다 좀비 군대의 순서가 바뀌게 될 것이네.
view
함수는 외부에서 호출될 때 가스를 사용하지 않기 때문에, 우린 getZombiesByOwner
함수에서 for 반복문을 사용해서 좀비 배열의 모든 요소에 접근한 후 특정 사용자의 좀비들로 구성된 배열을 만들 수 있을 것이네. 그러고 나면 transfer
함수는 훨씬 비용을 적게 쓰게 되겠지. 왜냐하면 storage에서 어떤 배열도 재정렬할 필요가 없으니까 말이야. 일반적인 직관과는 반대로 이런 접근법이 전체적으로 비용 소모가 더 적네.
솔리디티에서 for
반복문의 문법은 자바스크립트의 문법과 비슷하네.
짝수로 구성된 배열을 만드는 예시를 한번 보세:
function getEvens() pure external returns(uint[]) {
uint[] memory evens = new uint[](5);
// 새로운 배열의 인덱스를 추적하는 변수
uint counter = 0;
// for 반복문에서 1부터 10까지 반복함
for (uint i = 1; i <= 10; i++) {
// `i`가 짝수라면...
if (i % 2 == 0) {
// 배열에 i를 추가함
evens[counter] = i;
// `evens`의 다음 빈 인덱스 값으로 counter를 증가시킴
counter++;
}
}
return evens;
}
이 함수는 [2, 4, 6, 8, 10]
를 가지는 배열을 반환할 것이네.
for
반복문을 써서 getZombiesByOwner
함수를 끝내보도록 하지. 반복문 안에서는 우리 DApp 안에 있는 모든 좀비들에 접근하고, 그들의 소유자가 우리가 찾는 자인지 비교하여 확인한 후, 조건에 맞는 좀비들을 result
배열에 추가한 후 반환할 것이네.
-
counter
라는 이름의 uint
를 하나 선언하고 0
을 대입하게. 우린 result
배열에서 인덱스를 추적하기 위해 이 변수를 사용할 것이네.
-
uint i = 0
에서 시작해서 i < zombies.length
까지 증가하는 for
반복문을 선언하게. 이 반복문에서 우리 배열의 모든 좀비에 접근할 것이네.
-
for
반복문 안에서, zombieToOwner[i]
가 _owner
와 같은지 확인하는 if
문장을 만들게. 이 문장은 두 개의 주소값이 같은지 비교하는 것이네.
-
if
문장 안에서:
result[counter]
에 i
를 대입해서 result
배열에 좀비의 ID를 추가하게.
counter
를 1 증가시키게(위의 for
반복문 예시를 참고하게).
이게 끝이라네 - 이 함수는 이제 _owner
가 소유한 모든 좀비를 가스를 소모하지 않고 반환하게 될 것이네.