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第二章 高留存课堂始于高动机

这个内容框架适用于任何课程吗?我会说未必。

这个内容框架,我认为会比较适用于本身学生就有一些高动机的课程。市面上有三种课程类型:

  • 职业养成型(长):如编程、绘画、钢琴。等等需要长时间锻炼以及体验的课程
  • 工作技巧训练(中):如商业文案写作、项目管理
  • 鸡汤、理论类型(短):成长客、养生课、理财概念课

适用于这类内容框架的课程大概会是「职业养成」或者是「工作技巧训练」型的课。

这些课的学生初始动力极大,但因为课程体裁的关系,后续学习动力容易被各种奇耙因素干扰急剧下降,甚至可能瞬间从入门到放弃,所以非常需要强动机内容框架作为辅助之称到最后。甚至可以越拉越强。

而短型的课,首先本身学习动机就不强,时间也不长。通常 outcome 也不明显。所以实在没有必要做体裁上的转换。如果本身适合当成「有声书」来听,我建议就继续维持著「有声书」的格式就好。

从高留存的线下课程移植

再来,我会推荐如果是要打造一个线上的高留存课程。这门课程必须要自己有过一个线下版。并且建议至少要在线下举办过至少 5-10 次。

比如说我的全栈营课程,或者是 Krenz 的绘画课程。基本上都是至少在线下至少开设 5-10 次以上的线下课程。

为什么要从线下课程开始开发呢?

这是因为如果从线上课程开始写课程脚本,是一件难度非常高的事。首先在线上的反馈时间极长,学生会因为各式各样的原因辍学。有可能是环境配置的关系,有可能是私人事物太多,有可能是找不到助教拉他一把求教,有可能是被某个教材卡住。

而且,学生往往也没有反馈的管道。

线下反馈速度快,而且可以快速的调整教材顺序。而且教材测试一轮时间周期较短。容易近距离的观测学生从零到学成的每一格慢动作。

以这样的线下课做为起点,再改变载体,转形成线上的训练课程,我觉得会是比较好的起点。

我当初在做全栈营时,其实也是在线下班大概开了10轮左右,确认这样的课程结构是 OK 的,,学生在线下也不容易掉线。我们才移植到线上。

我有一个具体的移植标准线,就是大概线下的课程,Net Promoter Score 大约要连续 3期超过 55 分才适合移植到线上。

[注:Net Promoter Score (稍后补上)]

重新设计峰值体验

用「移植」这个字,形容打造高留存课堂,其实也是个不好的形容词。因为线下课程并不是想搬就能照搬的。

具体来说,线下的课程,大约是 1 小节 20 分钟。1 小时有 3 大节共 60 分钟。但是在线上设计课程的时候,一节其实是不能超过 5 分钟的。超过 5 分钟学生就容易恍神。

所以并不是能够直接照搬的。从线下移植的意思,其实是身为老师的你,至少得有一套 Workable 能够让学生打通关的课程内容顺序。以此为蓝本,重新设计线上课程的顺序与节奏。

我认为在高留存线上课堂的设计,有两个特殊重点:

  1. 是教从最有成就感的开始教,而不是从最基础的教
  2. 能够让学生看到自己的变化、并且难度平均一致,越来越有趣

1.从最有成就感的开始教

在学习界我觉得有一个对学习最错误的想像,就是登山。这个概念最早可以考据到朱熹身上。朱熹认为,读书学习如同登山一样,人们都想要登上山的高处,而要登上山的高处,就必须从低处一步一步地走上去。如果不经过低处,绝不可能一步就走到高处去。「学不可躐等,不可草率,徒费心力,须依次序,如法理会。」

这个概念看起来非常「政治正确」,实际上却是许多人在学习上「从入门到放弃」的根本原因。

实际上,第一个。好的学习体验绝对不是登山型,甚至反过来是切西瓜穿越操场边跳舞边唱歌的体验。

第二个,大量教师并不懂怎么设计「课程」。它们甚至对于在一口气在学习的第一小时,传授「自认为基石」却「相当无聊」的基础知识自豪且著迷。

其实对于新手来说。教师的「基础」对于学生来说根本毫无意义。学生对于这个领域什么都不懂。基不基础学生根本不 care 。学生在最初学习只考虑一件事:「我学不学得起来」。

如果学不起来,那学生干脆就不学了。你还要想要强行逼他登山,人家又不是傻子。

所以好的线上课程的开头结构应该是这样的。第一个章节老师并不是应该教最基础的内容。而是教学生最能够感觉到自己是天才的一个技巧。让学生对自己产生信心,也对老师产生信心。

避开产生「登山思维」的恐惧。而是直接进入「我有可能是天才」的正循环。

举个例子。我在全栈营前的最先一个前导课「元学习课」就成功用了一个技巧,让学生建立强大的自信心。

编程课大概是我认为所有学科里面,最难传授的一门技术。因为你不会在那个领域里面看到学生一面倒的认为觉得自己完全学不会的状况。甚至是来报名的人,都觉得自己 90% 会失败。这次只是来碰最后一次运气的。

「元学习课」是一门我用来传授学生「自学技巧」的音频直播课。我在这堂课里面要传达的只有一个很简单的概念。「绝大多数人不是学不好学不成一门学问,不是自己的问题,而是老师设计的学习方法有问题」。用对方法你也能够很快学成。

我用了一个从绘画书上画画的例子给学生当作业。举例学自画像其实很简单。

方法是用手机自拍自己的照片,然后倒过来。然后对著倒过来的影像描框。用这样的方式。大量这辈子几乎没画过自画像的学生,用这个方法,一时之间竟然画得十分形象。

于是学生就对自己产生了信心。相信用了正确的方式,自己绝对能够学对学好。

虽然我是教编程的。但是我竟然用了一个画画的手段,让学生产生了成就感,然后就产生了信心,神奇不?

在后续的正式课程。我也是维持著先教容易出成果的程序式知识,让学生产生自信心。然后才补充一些基本常识。反覆循环。

线下课跟线上课的开场很不一样。线下课的开场套路,往往是老师通过牛逼的自我介绍。让学生对于老师产生的信心。或者是以及一些物质激励机制(奖品、分数)钓著持续向前的动力。

但是这一招在线上班完全不可行。原因是在线下班学生基于礼貌,往往不太因为只因课程无聊而离场。

而线上班,学生随时可以觉得无聊、无意义走人。如果不让学生在一开场就建立强大的自驱力。留存率会直接掉成零。

坊间那些:「刻意练习」「按部就班」「锻炼意志力」的说词根本不可能管用。在现在注意力为王的时代,谁还信这套。

  1. 看得到未来的进度与自己的成长。课程始终保持平稳的挑战难度

学生容易中辍的另外一个原因:是几乎所有课程的通病,就是学习体验不一致。

也就是每个模块要马太难,要马太简单。

在学生心中「学习是登山」的大前提假设下。如果课程难度设计的不当,学生很容易一瞬间就认为「后面都是这么难了」,或「后面都是这么简单」了。而直接放弃。

各位可以想想,在手游里面是不是有这样的类似体验。游戏玩到一定程度,不充值简直被 AI 虐,几乎玩不下去了。

然而,过度充值,身上都是神装,后面关卡太过简单,自己也很容易后面没意思。

更不用说许多课程的设计者,在设计课程时根本是没有「难度」的概念的。

如果将当今许多课程比拟成课程的话,你会发现绝大多数课程几乎都是「粪作」。

不靠著玩家强大的「动机」(就业、升职压力),基本上是玩不下去的。

其实工作与游戏十分的相似。都是重复做著一样的事情。

只不过游戏有血量、关卡、进度条、技能组合、技能等级。玩家可以透过游戏里的机制知道自己是否做出正确的事,得到反馈与奖励。于是就有更强的动力持续下去。大多数的游戏关卡长度与难度,是有经过控制的。能够在注意力与乐趣消耗完之前,就进到下一个愉悦循环。

而工作本身并没有。所有进度与奖励机制不明确,甚至有时候越玩像是虐待自己。

为什么很多人无法完成网课。这是因为没有没有人愿意用「意志力」去玩一个虐待自己的游戏阿!

所以你说加徽章、上点数有用吗?

重点真的不在于这些「游戏化」机制。而是在「课程结构」、「挑战难度」、「反馈系统」的设计上。

再玩一回合就睡觉,怎么天亮了?

我不知道各位读者有没有玩过「文明6」这个游戏。这是一个玩家建设帝国类的游戏。被号称精神时光屋。玩家在玩这游戏时,心理往往有这一个OS「再玩一回合就睡觉」。结果念著念著,竟然就天亮了。

「文明 6 」是一个建设回合制游戏。这款游戏将玩家在里面的行为,都分成一个一个小阶段。并且给出了精准的完成时间回馈。玩家在进行游戏的时候,能够很精准的知道再等几回合,刚刚点下去的研究就要研发完成了。伟大建筑就要完工了。兵种就要研发完成了。

结果就是玩家不断的对下一个回合都抱著期待。

所以「下一回合就睡觉」实际上就变成不断的重复「下一回合就睡觉」这个回圈,一直到太阳真的起来了。

这个游戏不仅是在文明6有。在三国志系列里面也是类似的套路。这个城再等一下军粮就集满了。这个武将再等一回合,技能就升满了。所以玩家永远舍不得 quit。

这样类型的游戏设计其实是有一套标准设计的。说破了也不值钱。

  1. 单一画面以保证游戏的流畅感
  2. 在任何界面停留时间不能超过30秒

这类游戏往往介面很简单,而且不会让玩家过于频繁的切换场景。

这样设计的目的是让玩家的「快感」与「成就感」还没消褪前,又被激活了。而单纯的流程则不容易会让玩家有那种「好复杂喔,我累了其实可以休息一下」的退出空档。

我们在设计全栈营的时候。其实是有对于课程进行与难度控制设计的。

每一个章节控制在学生 5 分钟可以看完全篇教程。10 分钟之内可以做完相对应的习题。

每一个礼拜放出去的课程。学生专心的话 1-2 小时可以全做完。如果需要更难的进度,也有加分题。

甚至我们当时还做了一个比较大胆的尝试。我们的教程绝大多数是「文本型」(注:这个设计非常争议,甚至被同行攻击,我们其实是卖一本昂贵的书。但我们自己知道我们在干什么,选择不解释。)并不是影片型。我们课程的影片,是集中在上课期间的直播以及小知识解惑。

主要的课程多半是文字型态的原因。是因为我们发现编程是一门特别的课。编程如果是使用视频学习,反而会比较吃力。

因为学生容易在学习的过程当中「打错字」,然后就卡住了。而且用视频学习的话,学生必须反覆的按暂停键,停下来看老师的打什么程式码,再输入一次程式码。非常恼人与费力。

所以我们使用文本的目的,是让学生「容易拷贝程式码」。这样学生就不容易因为奇怪的打错字问题,直接掉坑里了。

当然,直接贴程式码,学生也不容易学会。所以我们鼓励学生做的是,第一次你可以贴程式码看通关流程。第二次自己再打一遍,也许程式会坏掉,但是你可以透过修坏掉的程式,知道确切哪里出错了,这个地方运作的原理又是什么。

这样学生能更很快的完成一个学习的正循环。更快得到学习上的反馈与成就感。

因为学生要是不想完成课程,那就一点意义都没有了。

而且,使用文本型的教学内容还有一个教学制作上的好处。那就是「调整容易」。

如果我们当初选择拍视频的话,那么只要视频里面有一个错字,或者是顺序不适当,我们等于要整支影片重拍或者重新剪辑,非常费劲。

而我们的课程网站,本身有一个难度监测系统(后面章节会叙述如何制作)。只要监测到学生可能在该章节崩溃放弃。我们就会重新调整难度。

我们通常是在每周一晚上八点放出当周课程。有一些好学的学生,会在礼拜一当天就做完作业。周二我们就能拿到几十个学生(约 5%-10%学生)的反馈。周二下午就把课程修完重新部署。后面的学生根本不知道这个课程曾经出现 bug 或者是难度难到天上去。

我们是始终让每个关卡都维持著一定的 challenging 难度,以及成就感。让学生进入心流循环中。

用分镜稿设计课程,管理体验、难易度、惊喜、Outcome

当然,我们在全栈营的设计使用的是文本。其他课程有可能是使用影片。

那么若使用影片作为载体,长度又该以多少为宜呢?

我的建议是 5 分钟为宜。超过 5 分钟长度的影片。注意力大概就会分散了。

5 分钟相当于多少字呢?以一般人的语速大约是 1000-1500 字。

最长不要长过这个数。

当然,影片也不是不能做很长。只是很长就会有我在上面刚刚讲的,也许我可以停下来休息的情况产生。

所以我们的目标是在这五分钟,让学生 GET 一个有效知识点,然后让学生有动机去进行同等时间的练习。反覆循环。

这就考验到做课的结构切分能力。

绝大多数的老师是做不到结构切分的能力。而许多课程不有趣且难以调整,正是因为课程结构、难度、挑战的不规则。

高留存课堂的一个最大特征点,就是以极细的颗粒度(五分钟为一单位),去规划课程的进度与流程。基于这种细致的课程粒度,再去调整课程的体验、难易度、惊喜、产出的 outcome。

这件事并不是做不到而已。而是教育界的人没有想过可以这样做。

很少人意识到上课原来可以跟电影、游戏一样是可以写分镜稿。甚至是课程一开始设计时,就应该写分镜稿。

而这就是我们在下一章想要探讨的主题。如何结构化制作课程。