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打擊系統
Collision 判定會是個問題
切到第一刀當flag ? 這樣的話用trigger ,看看要不要用程式控制打擊的回饋感
彈刀要額外add force, 重點還是能不能有效用效果給人打擊感
還要想辦法加入鏡頭
不同地方的hitbox, 抗性, 累積值?
連技
用 Anim Speed 控制?
斷尾XDDD
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畫面
一開始用就 Forward ?
確保之前的shader可以用,但是就犧牲效能
MMD 的 Shader 到底有沒有兼容Deferred Shading
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動畫
可能需要在一天內把動畫弄上線
怪物先用雌火龍 C4d -> fbx, root motion 那邊可能需要tweek 參數
玩家的動畫可能通通得用mixamo
武器可能會有點麻煩 要fit原本動畫的話
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人物
如果要用MMD + 良好的物理模擬,還是得盡量短髮+短裙比較好
shading 風格可能 要統一,看看要不要通通換stanard, 不過 MMD 那邊可能會有問題
不知道改toon有沒有辦法
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怪物
簡單但是不要被看出來很簡單的AI機制
受傷時blend動畫的控制
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鏡頭
Cinemachine + 攝影學
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補血
需要背包系統?
應該還是要 打擊 > 畫面
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LOD0:
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簡單過場
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怪物不要太黏人
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打擊連技 + 簡單的劍氣效果就好
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美術風格大致統一就好
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可能先平行光就好
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有補血罐 * 3
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LOD1:
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第三接連段可以做集氣 或是弄出劍氣之類的
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QTE
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怪物要聰明點 噴火
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更好的劍氣效果 + 鏡頭控制
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怪物 collider 細部調整
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累積打擊值之後用換貼圖的方式製造受傷效果
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取消攻擊
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加入其他道具
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採集點補充道具
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加入場景細節, 簡單 GI
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LOD2:
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怪物的美術加強 像是噴血 區域累積值 部位破壞
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PBR 貼圖
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多一關? 在水平面打王
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多一把武器
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調整GI
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人物
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怪物
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combo + 控制
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打擊系統
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血量 + UI
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怪物 AI
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場景
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過場
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音樂
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Day1 3/13
蒐集所有素材
尋找動畫
接起來的動畫
所有系統的prototype
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Day2 3/14
Combo 系統實裝 + 效果
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Day3 3/15
怪物AI
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Day4 3/16
整合前面的 + 大致雛形
補血系統
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Day5 3/17
場景
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Day6, Day7
彈性
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Day 1:
用 mixamo + humanoid 比起 mixamo + generic 損失不少細節 (後續:使用腳部的IK就好多了)
MMD4Mecanim 應該轉出的fbx要跟模型在同一層 否則貼圖會抓不到
TDA Office Haku 的問題是因為腿太長了 不符合比例 所以套動畫動起來很怪 (後續:不是主要原因)
看起來透過直接修改動畫的骨頭名字成2b.fbx裡面想map到的骨頭名稱比起 讓Unity抓 humanoid自己map來的可控性多一點,不過實驗的結果是即便如此微調成適合2B的動畫還是要花上不少功夫
用 mixamo rig 玩的角色基本上問題比較少
先用MMD4Mecanim 轉成fbx(這樣才能保留UV),在進max刪掉骨頭,再丟上去mixamo autorig,再套他的動畫
如果直接用pmxeditor 轉成 obj,會有材質丟失的問題(沒經過mixamoUV會保留,不過材質應該還要再調整)
如果直接跟mtl 跟 貼圖包在一起上傳mixamo,會抓不到的樣子
如果沒有刪掉骨頭,MMD4Mecanim的骨頭對mixamo 的 mapping 沒那麼好,可能直接失敗or抓錯(TDA Office Haku的骨頭型態就是因為太特別所以下半身抓不到)
90.!joint_koshikyanserumigi > 100.joint_RightHipD > 101.joint_RightKneeD > 102.joint_RightFootD > 103.joint_migiashisakiEX
因為實在不知道怎麼處理mixamo裡面root motion的問題,所以最後的解決方式如下;
還是讓他用mecanim控制器 + Apply Root Motion, 不過記得要到Animator裡面每個State裡面點開 Foot IK, 不然腳會炸掉
動畫會往下掉 Orz, 貌似可以去import animation那邊直接條y offset
下半身用inplace動畫 + 程式控制position 可行 只是可能沒有那麼漂亮
Idle 左 右 後 走路動畫
MingHan Bai:如果使用Animator Component,且勾選Apply Root Motion。 請到該動畫的FBX檔案中的Animation頁籤,Root Transform Position Y 請勾選或取消勾選Bake,因為角色動畫的Root有上下位移,如果使用Apply Root Motion會因此影響角色的Y軸。 如果還是有異狀,嘗試調整Based Upon 為 Feet。 https://docs.unity3d.com/Manual/RootMotion.html
Bugs require Fix:
> Idle 左 右 後 走路動畫 > 下半身用inplace動畫 + 程式控制position 可行 只是可能沒有那麼漂亮 >> 被攻擊的動畫 > LOD1: Haku的動畫再漂亮一點點
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Day 2:
Idle 左 右 後 走路動畫 好了,不過快速切換會有點跳格
改為用滑鼠控制旋轉
可能調整前不能左右翻滾 後面的
不要多開Game, Input 可能會怪怪的
不要讓他自動挑選windows Graphic API, MMD4Mecanim 會出不來
Combo 4 先丟著 需要修bug
跑步動畫 只有前跑才有 後面走也有 但是只有1.1倍 有點難感覺到
跑步拔劍
跑步無法翻滾
應該喝藥水那邊有foot IK沒有處理好
喝水動畫 (不過腳部有一些小瑕疵)
不知道為甚麼重新import MMD4Mecanim就可以抓到morph (MMD4Mecanim Model)了, 不過 Bullet Physics 又變糟糕了
喝水動畫 好像再跑步的時候按會有blending沒有很漂亮的狀況
受傷動畫 不過起來後rotation會有點變 此外起來時的動畫有點小位移 (應該是要調Blending)
Layer 2 Hit Blending 調整
具體而言要怎麼實現 怪物打到你的碰撞 這點要想一下,用Kinematic 好像沒有辦法使用 Mass的性質
也許真的只能用trigger, 只要隨時有撞到就算反向vector推開 要判別碰到 & 被攻擊到的差異
Bugs require Fix:
LOD0: > 跑步拔劍動畫怪怪的 (關掉Layer2 好像還是一樣) > 跑步無法翻滾 > 應該喝藥水那邊有foot IK沒有處理好 > 盾的動畫 > 怪物動畫 LOD1: > Idle 走路動畫 快速切換會有點跳格 > Combo 4 先丟著 需要修bug > 受傷動畫 不過起來後rotation會有點變 此外起來時的動畫有點小位移 (應該是要調Blending) > LOD1: Hit Blending 調整 > LOD1: 喝水動畫 (不過腳部有一些小瑕疵) > LOD1: 走路動畫 -> 攻擊動畫 Fade會有點跳格 > LOD1: Haku的動畫再漂亮一點點
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Day 3:
火龍的走路動畫還有有點小問題 不過至少看起來會像走了
root: ern??? > ern001_2 > NULL > COG, 要進Rig那邊手動選擇root motion
blending 真的可以調得很漂亮
火龍在地面上 root 322.451
火龍在空中 root 824.201
火龍走路時目前沒有辦法直接切跑步 不過這個還好
目前完成火龍動畫:
直走 直衝 地上idle 空中idle 地上<->空中 空中大車輪 睡眠
Bugs require Fix:
LOD0: > 跑步拔劍動畫怪怪的 (關掉Layer2 好像還是一樣) > 跑步無法翻滾 > 應該喝藥水那邊有foot IK沒有處理好 > 盾的動畫 > 怪物動畫: 地上攻擊 空中攻擊 受傷動畫 倒地動畫 > 重構Haku的Animator LOD1: > Idle 走路動畫 快速切換會有點跳格 > Combo 4 先丟著 需要修bug > 受傷動畫 不過起來後rotation會有點變 此外起來時的動畫有點小位移 (應該是要調Blending) > LOD1: Hit Blending 調整 > LOD1: 喝水動畫 (不過腳部有一些小瑕疵) > LOD1: 走路動畫 -> 攻擊動畫 Fade會有點跳格 > LOD1: Haku的動畫再漂亮一點點
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Day 4:
AI 簡單構想
{ canAttack = checkAttackInterval() // 延遲時序更新怪物的轉向? if(canAttack && !isAttacking){ playerPos = GetPlayerPosition() canAttack = false; isAttacking = true } if(isAttacking){ combo_int = getComboBaseOnRandom() preformComoHIt() } else{ if(isWalking) // update track player when walking RotateRotationToPosition(playerPos) } }
Lock Dependicies:
Sleep Idle2 Idle3
火龍在Glide時的高度:
524.21
暫時沒有閃光彈閃下來,因為找不太到火龍的高處倒地動畫 & 倒地後站起來動畫
不過真的要應該是可以兜出來 先當成LOD1
如果要做閃光彈效果,白色的UI + Curve fade out + motion blur 可以做到類似的效果
目前 Landing 只有 空中 Idle -> 倒地
設定:
空中Glide時無敵 衝撞時只有Hit=2有機會打斷 Hit=7無法(不過因為Hit2應該本來就很難打斷了?) 在空中時只有小機會你有辦法攻擊到他 (例如Glide經過你,或是空中Hit) // 這邊可能要把collider設小一點讓玩家有機會, 或是讓玩家的劍像賽菲羅斯那樣長?
火龍 Hit
Hit = 0 Idle Hit = 1 正面被攻擊小後退 Hit = 2 側躺倒地 Hit = 3 頭部被攻擊大後退 Hit = 4 Tackle到一半跌倒 // Attack Hit2, 80 frame 內要拉起來
火龍 Attack
-1-9 !0 都是地上的attack Hit = -1 就叫而已 Hit = 0 Idle Hit = 1 咬咬 Hit = 2 衝刺 + 咬 // 被攻擊會有失敗動畫 Hit = 3 左腳踩 Hit = 4 右腳踩 // Mirror 左腳 Hit = 5 兩腳交替踩+咬 Hit = 6 跳起來採 Hit = 7 衝撞 + 跌倒 Hit = 8 單發火球 Hit = 9 三連火球 Hit = 11 空中左腳攻擊 Hit = 12 空中右腳攻擊 Hit = 13 下咬
Bugs require Fix:
LOD0: > 跑步拔劍動畫怪怪的 (關掉Layer2 好像還是一樣) > 跑步無法翻滾 > 應該喝藥水那邊有foot IK沒有處理好 > 盾的動畫 > 重構Haku的Animator LOD1: > Idle 走路動畫 快速切換會有點跳格 > Combo 4 先丟著 需要修bug > 受傷動畫 不過起來後rotation會有點變 此外起來時的動畫有點小位移 (應該是要調Blending) > LOD1: Hit Blending 調整 > LOD1: 喝水動畫 (不過腳部有一些小瑕疵) > LOD1: 走路動畫 -> 攻擊動畫 Fade會有點跳格 > LOD1: Haku的動畫再漂亮一點點
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Day 5
用 SubStateMachine + UnityStandardAssets裡面的範例把Haku的Animator重購了一次
第三階層武器 結束有點卡卡的
砍玩馬上跑沒有Blending
砍 <-> 移動的 錯位已經被調整到比較可以接受了, 但是還有改善空間
用 startAttackFlag & canStartAttackFlag 暫時Disable 移動控制,不過在結尾會有很小的機會可以動做完直接轉 (不過跟走路的直接轉差不多了)
跑步時後手部可以多一些動畫 (額外的State)
考慮一下要不要disable run & 喝藥時Disable Run
DrawSword2 動畫 Hit 感覺有點怪 不過看起來要觸發有點難
現在只會往後倒...不確定是不是個問題
Bugs require Fix:
LOD0: 暫無 LOD1: > 盾的動畫 // 非絕對必要 > 走路動畫 位置等等可以Blend得更漂亮 > 跑步會有點錯位 > 攻擊完會有點錯位 > 因為攻擊直接關掉Layer2部分會有錯位的感覺 > Combo 4 先丟著 需要修bug > 第三階層武器 結束有點卡卡的 > 砍玩馬上跑沒有Blending > 砍 <-> 移動的 錯位已經被調整到比較可以接受了, 但是還有改善空間 > 用 startAttackFlag & canStartAttackFlag 暫時Disable 移動控制,不過在結尾會有很小的機會可以動做完直接轉 (不過跟走路的直接轉差不多了) > 跑步時後手部可以多一些動畫 (額外的State) > 要不要disable run & 喝藥時Disable Run
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Day 6
昨天讓 P 先生試玩的心得
* 沒把滑鼠隱藏 (應該是把lock cursor勾起來就好了 ) * 新操作方式比較好 * 新增滾輪拉近拉遠 * 滑鼠靈敏度不夠 * 如果你想讓玩家看不到內褲,也許你可以把"攝影機地面" 移到腰部左右的高度。這是我見過最可惡的設計 (轉貼原文)
現在的火龍翅膀部分的collider沒有綁得很漂亮 不過至少倒地時還可以
巨劍開掛模式 要做!!!!!!!!!!!!
DustLoRes : loading 畫面
還缺:
怪物AI 血量控制 UI 音效
跑步無法翻滾
翻滾完街道Idle的Blending非常糟糕
攻擊後的delay (AttackThreshold.y)
第幾項 對應哪個攻擊 Thres 0 -1 5 1 1 6.5 2 2 7 3 3 4 4 4 4 5 5 5 6 6 4 7 7 12 8 8 11 9 9 13.5
Grounded Update Threshold (For Now)
65 99 100
有看過空間Atk時 ArrayOutofBound (不過應該是因為Unity的Bug沒有更新變數的關係)
空中攻擊後的delay (AttackThreshold.y)
第幾項 對應哪個攻擊 Thres 0 11 3 1 12 3 2 13 5 3 14(大吼) 5
暫時先不處理 滑翔時的旋轉角度 火球
有一次有看到 AI line 388 有 AugmentException 的問題
倒地有時候起來會怪怪的
Combo 第三招好像有點怪怪的? 完全砍不到? >> 接巨劍搞定
有時候會有攻擊HitBox沒有出現攻擊動畫? 而且不只是一開始時會而已 部過似乎不常見
跑步時沒有喝水動畫
被擊飛時動畫樹會有點怪 可能是因為 Layer 1 被拉起來了
Haku 表情微調? 先丟著吧
傷害數字? 先暫時不加入