xLua 为 Unity增加 Lua 脚本编程的能力,借助 xLua,这些 Lua 代码可以方便的和 C# 相互调用。 Lua版本仅支持5.4.7,其他版本包括LuaJit均未作适配! Unity只支持Android、iOS、PC、Editor,其他平台不在支持! Unity开发主力版本为2022.3.5f,兼容版本为2023.2,其他版本没有做兼容支持 未来会支持Lua直接导出引擎接口,绕过C#。前提是这个需要引擎源码能力。
xLua 在功能、性能、易用性都有不少突破,这几方面分别最具代表性的是:
- 可以运行时把 C# 实现(方法,操作符,属性,事件等等)替换成 Lua 实现;
- 出色的 GC 优化,自定义 struct,枚举在 Lua 和 C# 间传递无 C# GC Alloc;
- 编辑器下无需生成代码,开发更轻量;
更详细的特性、平台支持介绍请参考 xLua 文档: 功能特性。
xLua 可以直接简单的安装在 Unity 项目中.
- 从 Releases 中下载发行版, 或直接下载本仓库代码.
- 打开下载下来的源码压缩包, 你会看到一个 Assets 目录, 这目录就对应 Unity 工程的 Assets 目录,保持这目录结构, 将其内容置入 Unity 项目即可.
注意, Assets/Examples 目录下为示例代码, 你应该在生产环境下删去他们.
如果希望安装到其它目录,请看 FAQ 相关介绍。
- (必看) XLua 教程:教程,其配套代码这里。
- (必看) XLua 的配置:介绍如何配置xLua。
- 常见问题解答:常见问题都总结在这里,初使用大多数问题都可以在这里找到答案。
- 热补丁操作指南:介绍如何使用热补丁特性。
- XLua增加删除第三方lua库:如何增删第三方lua扩展库。
- XLua API:API文档。
- 生成引擎二次开发指南:介绍如何做生成引擎的二次开发。
一个完整的例子仅需3行代码:
安装好xLua,建一个MonoBehaviour拖到场景,在Start加入如下代码:
XLua.LuaEnv luaEnv = new XLua.LuaEnv();
luaEnv.DoString("CS.UnityEngine.Debug.Log('hello world')");
luaEnv.Dispose();
- DoString 参数为 string,可输入任意合法的 Lua 代码,本示例在 Lua 里调用 C# 的 UnityEngine.Debug.Log 打印了个日志。
- 一个 LuaEnv 实例对应 Lua 虚拟机,出于开销的考虑,建议全局唯一。
C#主动调用 Lua 也很简单,比如要调用 Lua 的系统函数,推荐方式是:
-
声明
[XLua.CSharpCallLua] public delegate double LuaMax(double a, double b);
-
绑定
var max = luaEnv.Global.GetInPath<LuaMax>("math.max");
-
调用
Debug.Log("max:" + max(32, 12));
注意, 请不要重复调用 luaEnv.Global.GetInPath<LuaMax>
, 这没有任何必要.
除了使用 Lua 在 Unity 进行脚本编写, 你也可以使用 Lua 实现 "热补丁". xLua 提供了使用 Lua 逻辑替换 C# 方法逻辑的方案.
- 侵入性小,老项目原有代码不做任何调整就可使用。
- 运行时影响小,不打补丁基本和原有程序一样。
- 出问题了可以用 Lua 来打补丁,这时才会走到 Lua 代码逻辑;
参考使用指南: xLua 文档: 热补丁
- 01_Helloworld: 快速入门的例子。
- 02_U3DScripting: 展示怎么用 Lua 来写 MonoBehaviour。
- 03_UIEvent: 展示怎么用 Lua 来写 UI 逻辑。
- 04_LuaObjectOrented: 展示 Lua 面向对象和 C# 的配合。
- 05_NoGc: 展示怎么去避免值类型的GC。
- 06_Coroutine: 展示 Lua 协程怎么和 Unity 协程相配合。
- 08_Hotfix: 热补丁的示例(需要开启热补丁特性,如何开启请参考 xLua 文档: 热补丁)。
- 09_GenericMethod: 泛化函数支持的演示。
- 10_SignatureLoader: 展示如何读取经数字签名的lua脚本,参见数字签名的文档介绍。
- 11_RawObject: 当 C# 参数是object时,如何把一个lua number指定以boxing后的int传递过去。
- 12_ReImplementInLua: 展示如何将复杂值类型改为 Lua 实现。
- 14_HotfixAsyncAwait: 展示如何将异步函数和await关键字改为 Lua 实现。
# 为Unity il2cpp特殊优化的模式 - xIl2cpp模式
优化仅针对Unity Il2cpp backend,由puerts的il2cpp优化启发。
简单粗浅地说,xIl2cpp模式是让il2cpp直接与xlua交互,不再经由C# PInvoke调用native plugin。减少跨语言的消耗。最终使得性能表现大幅提升
xIl2cpp模式在使用方式上会有较大的变化,比如需要自己编译Plugin与wrapper生成的步骤不同,API和使用机制上无需做任何改动。
如果决定采用xIl2cpp模式,目前只建议使用安装指南中提到的GitHub Clone 并用 Unity UPM 安装
。且仓库地址需要改为https://github.com/zentia/xlua.git
,添加的路径为[xlua]/com.tencent.xlua/package.json
之所以需要你把源码clone下来,是因为你需要自行编译xlua的二进制Plugin,才能使用到xIl2cpp的能力。
随后,你需要先了解一下编译指南的内容,xIl2cpp版本的编译稍有不同但大致类似(比如不再需要自行下载backend)。
- 按照上述步骤安装好XLua的upm包。
- 编译mono版本plugin:cd到
xlua目录/unity/native_src/
,输入符合你平台的编译命令,比如lua ../cli/cmd.lua make --platform win --arch x64 --config Debug
。(编译命令本身其实也会识别你的平台,所以你也可以只输入lua ../cli/cmd.lua make --config Debug
) - 进入Unity的
Player Settings
,添加两个Scripting Define Symbols:XLUA_IL2CPP
。顺便可将script backend切换为il2cpp
。等待脚本编译。 - 生成编译所需的代码:点击Unity的
XLua/Generate for xIl2cpp mode(All in One)
。然后切出去cd到xlua目录/unity/native_src_il2cpp
,输入和步骤2相同的编译命令。
- 由于我们尽量让lua和il2cpp直接交互,所以il2cpp版本里,Wrapper就是C++的形式而非C#的形式。
Generate for xIl2cpp mode
里生成的FunctionBridge.h承担的就是原有的Static Wrapper角色。 - FunctionBridge.h目前是需要编译进nativePlugins的,所以xIl2cpp模式需要你经常自行编译native plugin。
- 不同函数签名的函数会在FunctionBridge.h里生成一个对应的wrapper函数。当然我们也支持反射的方式调用,性能略有损耗。
Generate for xIl2cpp mode
中,会全量遍历所有Assembly,生成所有函数的wrapper。另外也提供了generate/FunctionBridge.h(Configure)
,只会为生成列表中配置的类生成wrapper,其余使用反射机制调用。Generate/FunctionBridge.h
同时还会生成C#到Lua调用的bridge,因此不再需要UsingFunc和UsingAction
- ios构建时报hash_map头找不到。
Unity构建时,一部分头文件不会自动打包到产物xcode项目里(在2021及以下版本常见)。你可以在
你的Unity.app/Contents/il2cpp/external/
下找到缺失的内容,复制到iosbuild目录/Libraries/external/
即可