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forked from Tencent/xLua

xLua is a lua programming solution for C# ( Unity, .Net, Mono) , it supports android, ios, windows, linux, osx, etc.

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zentia/xLua

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(English Documents Available)

C# 下 Lua 编程支持

xLua 为 Unity增加 Lua 脚本编程的能力,借助 xLua,这些 Lua 代码可以方便的和 C# 相互调用。 Lua版本仅支持5.4.7,其他版本包括LuaJit均未作适配! Unity只支持Android、iOS、PC、Editor,其他平台不在支持! Unity开发主力版本为2022.3.5f,兼容版本为2023.2,其他版本没有做兼容支持 未来会支持Lua直接导出引擎接口,绕过C#。前提是这个需要引擎源码能力。


xLua 的突破

xLua 在功能、性能、易用性都有不少突破,这几方面分别最具代表性的是:

  • 可以运行时把 C# 实现(方法,操作符,属性,事件等等)替换成 Lua 实现;
  • 出色的 GC 优化,自定义 struct,枚举在 Lua 和 C# 间传递无 C# GC Alloc;
  • 编辑器下无需生成代码,开发更轻量;

更详细的特性、平台支持介绍请参考 xLua 文档: 功能特性


安装

xLua 可以直接简单的安装在 Unity 项目中.

  1. Releases 中下载发行版, 或直接下载本仓库代码.
  2. 打开下载下来的源码压缩包, 你会看到一个 Assets 目录, 这目录就对应 Unity 工程的 Assets 目录,保持这目录结构, 将其内容置入 Unity 项目即可.

注意, Assets/Examples 目录下为示例代码, 你应该在生产环境下删去他们.

如果希望安装到其它目录,请看 FAQ 相关介绍。


文档


快速入门

一个完整的例子仅需3行代码:

安装好xLua,建一个MonoBehaviour拖到场景,在Start加入如下代码:

XLua.LuaEnv luaEnv = new XLua.LuaEnv();
luaEnv.DoString("CS.UnityEngine.Debug.Log('hello world')");
luaEnv.Dispose();
  1. DoString 参数为 string,可输入任意合法的 Lua 代码,本示例在 Lua 里调用 C# 的 UnityEngine.Debug.Log 打印了个日志。
  2. 一个 LuaEnv 实例对应 Lua 虚拟机,出于开销的考虑,建议全局唯一。

C#主动调用 Lua 也很简单,比如要调用 Lua 的系统函数,推荐方式是:

  • 声明

    [XLua.CSharpCallLua]
    public delegate double LuaMax(double a, double b);
  • 绑定

    var max = luaEnv.Global.GetInPath<LuaMax>("math.max");
  • 调用

    Debug.Log("max:" + max(32, 12));

注意, 请不要重复调用 luaEnv.Global.GetInPath<LuaMax>, 这没有任何必要.


热补丁

除了使用 Lua 在 Unity 进行脚本编写, 你也可以使用 Lua 实现 "热补丁". xLua 提供了使用 Lua 逻辑替换 C# 方法逻辑的方案.

  • 侵入性小,老项目原有代码不做任何调整就可使用。
  • 运行时影响小,不打补丁基本和原有程序一样。
  • 出问题了可以用 Lua 来打补丁,这时才会走到 Lua 代码逻辑;

参考使用指南: xLua 文档: 热补丁


更多示例


# 为Unity il2cpp特殊优化的模式 - xIl2cpp模式

优化仅针对Unity Il2cpp backend,由puerts的il2cpp优化启发。

简单粗浅地说,xIl2cpp模式是让il2cpp直接与xlua交互,不再经由C# PInvoke调用native plugin。减少跨语言的消耗。最终使得性能表现大幅提升

xIl2cpp模式在使用方式上会有较大的变化,比如需要自己编译Plugin与wrapper生成的步骤不同,API和使用机制上无需做任何改动。

安装

如果决定采用xIl2cpp模式,目前只建议使用安装指南中提到的GitHub Clone 并用 Unity UPM 安装。且仓库地址需要改为https://github.com/zentia/xlua.git,添加的路径为[xlua]/com.tencent.xlua/package.json

之所以需要你把源码clone下来,是因为你需要自行编译xlua的二进制Plugin,才能使用到xIl2cpp的能力。

随后,你需要先了解一下编译指南的内容,xIl2cpp版本的编译稍有不同但大致类似(比如不再需要自行下载backend)。

使用步骤

  1. 按照上述步骤安装好XLua的upm包。
  2. 编译mono版本plugin:cd到xlua目录/unity/native_src/,输入符合你平台的编译命令,比如lua ../cli/cmd.lua make --platform win --arch x64 --config Debug。(编译命令本身其实也会识别你的平台,所以你也可以只输入lua ../cli/cmd.lua make --config Debug
  3. 进入Unity的Player Settings,添加两个Scripting Define Symbols: XLUA_IL2CPP。顺便可将script backend切换为il2cpp。等待脚本编译。
  4. 生成编译所需的代码:点击Unity的XLua/Generate for xIl2cpp mode(All in One)。然后切出去cd到xlua目录/unity/native_src_il2cpp,输入和步骤2相同的编译命令。

使用步骤里的一些详细解释

  • 由于我们尽量让lua和il2cpp直接交互,所以il2cpp版本里,Wrapper就是C++的形式而非C#的形式。Generate for xIl2cpp mode里生成的FunctionBridge.h承担的就是原有的Static Wrapper角色。
  • FunctionBridge.h目前是需要编译进nativePlugins的,所以xIl2cpp模式需要你经常自行编译native plugin。
  • 不同函数签名的函数会在FunctionBridge.h里生成一个对应的wrapper函数。当然我们也支持反射的方式调用,性能略有损耗。
  • Generate for xIl2cpp mode中,会全量遍历所有Assembly,生成所有函数的wrapper。另外也提供了generate/FunctionBridge.h(Configure),只会为生成列表中配置的类生成wrapper,其余使用反射机制调用。
  • Generate/FunctionBridge.h同时还会生成C#到Lua调用的bridge,因此不再需要UsingFunc和UsingAction

FAQ

  1. ios构建时报hash_map头找不到。 Unity构建时,一部分头文件不会自动打包到产物xcode项目里(在2021及以下版本常见)。你可以在你的Unity.app/Contents/il2cpp/external/下找到缺失的内容,复制到iosbuild目录/Libraries/external/即可

About

xLua is a lua programming solution for C# ( Unity, .Net, Mono) , it supports android, ios, windows, linux, osx, etc.

Resources

Stars

Watchers

Forks

Releases

No releases published

Packages

No packages published

Languages

  • C++ 65.7%
  • C 11.9%
  • C# 10.0%
  • HTML 5.1%
  • Lua 4.3%
  • CMake 2.0%
  • Other 1.0%