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Redemptionme/UnityShaderGraph

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UnityShaderGraph

common step

以下为必须步骤

建立unity工程,本工程使用unity 2019.3.6f

打开Windows-package manager 下载安装shader graph

安装Lightweight RP

工程设置 打开工程文件 右键create-rendering-Universal -pipeline-pipeline asset

打开unity-edit-project setting- graphics-将刚才生成的配置文件拖入(别拖错了)

//

effect 1 边缘发光

效果显示

![](./Doc\pic\效果 边缘发光.png)

step1

pbrmaster ALbedo 可以修改颜色,下面效果需要连接到emission

新建node: fresnel effect 设置power 为 3

新建Node:color 选择颜色

新建mutiply,fresnell 和color 分别连接此项的AB,再将输出给emision

效果完成,新建material shader选择上述shader既可看到效果

优化

step2

可以将color右键变成convert to proprities

在预览窗口可以修改custom mesh 来修改预览物件

如果要让颜色变化起来

新建node: time 将sinetime 连接一个新建remap node(因为我们希望输出的值在0 - 1之间)

将step1结果与step2 联合一个新的node mutiply再给 PBR Master emission

至此变化的效果完成

step 3

添加纹理(使效果更明显可以使用物件一样的纹理)

proprities 新建texture,将属性拖入编辑器中,连接一个新建的sample texture 2d,最后连接到PBR Master 的Oclusion

场景中的shader里面可以修改贴图,如果效果更明显可以使用物件一样的纹理

effect2 dissvoe 消融消失

step 1

新建 simple noise,scale 选择30,节点连接到PBR Master alpha

修改PBM master 设置的surface 为tranparent

//创建 vector1 连接到PBr Master 的 alphaclipThreshold

上述注释可以看到效果,创建一个time 用sinetime 连接一个remap ,再连接aplhaclipthreshold

step 2

将simple nosie 的out多拉一个step,将step out 到PBR Master emission

将remap out 多拉一个Add B,A填入0.01 ,add的out 给step 的in

step3 修改颜色

添加一个color ,mutiply 另外一个入口选择 step的out,然后将mutiply的out 连接到PBR emission

将colore convert to proprety,再添加一个vector1 修改add的a为它

effect3 ShadeFlag 摇晃的旗帜

effect3 ShadeFlag 摇晃的旗帜

1.1新建postion节点space选择object,position out 给一个新建的split节点

1.2新建UV节点,out 给一个 新建的split节点

1.3将上面的postion出来的split out给以mutiply *10 ,再给Add节点 +0,再out给一个sine

1.4新建time节点将time,mutiply 10 ,out给上面的add节点

1.5 拷贝1.1 的postion节点和split 节点,将split out的r g 连上 一个新的combine节点的r g,out 的rgb点给pbr的postion

1.6 将1.2的uv out 的r 和1.3的add节点 ,去mutiply结果 ,再mutiply0.1

1.7 将1.5 的split 节点out的 b,与1.6 的out ,add起来,out结果给 1.5 的combine节点的b in

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