#Unity Multi-Tree-Based-UIFramework A simple uiFramework for UGUI
How to use:
UIManager.Pop() return to last UI
UIManager.Push() Enter new UI
UIManager.Instance.StartAndResetUILine Enter a UITree and reset it
UIManager.Instance.StartUILine Enter a UITree and back to last status
每个ui都有3个状态:暂停 进入 退出
每个ui都包含4个函数 OnEnter OnPause OnResume OnExit来控制状态的改变
一般情况下,暂停状态时,把canvasgroup的射线检测关掉
退出时SetActive(false)
Uimanager用来进行创建销毁ui
而UI的数据状态存储在ContextManger这个单例的一个Stack中
开启新ui时 push,退出当前ui时 pop,返回到栈顶ui
在此框架中,UI的结构并不是一个树,而是多个树
而我的游戏UI树可分为 1进入游戏前的树 2游戏中的树
如图:
主界面和关卡选择即为顶层节点
而每棵树都存在一个节点可以进行树的转换
比如在关卡选择里,我们选择了关卡,进入关卡,ui树就从进入游戏前的树转到了游戏中的树
相应的,由于有了多个树的概念,那么自然,contextmanager也就不能作为一个单例存在了,
在我的框架里,每一个树类似于状态机的一个状态,而与状态机不同,老的状态不会销毁,而是会保存起来,当从新的UI树转回老的UI树时,我们就可以取得老ui树转换前的状态
以下是选择关卡后的ui操作
UIManager.Instance.StartAndResetUILine (UIManager.UILine.LevelMenu); UIManager.Instance.Push (new LevelOptionContext ());
这是从关卡中返回关卡选择界面的ui操作
UIManager.Instance.StartUILine (UIManager.UILine.MainMenu);
这样就解决了原框架需要多次pop和push的问题,如果ui的层次复杂时,会更加方便
此外,我添加了淡入淡出的效果
思路就是把淡出期间的操作存到一个队列中,淡出完毕后再依次执行
使用方法和原框架差不多,可以看这里https://github.com/MrNerverDie/Unity-UI-Framework
但是增加了UILine这个枚举,想定义多少个树,就定义多少枚举
使用StartUILine 进入目标UI树并回到之前状态
StartAndResetUILine进入目标UI树并清空状态