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Song-Seng-Hun authored Feb 23, 2023
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- **평점****가격**은 약한 상관관계를 보였다. 이에 따라 **난이도****가격**역시 상관관계를 띄게 되었다.
- **출시일**이 경과함에 따라 약하지만 **평점**이 올라가는 점도 흥미로웠다.

### 배경 시대별 분석
### 카테고리별 분석
BoardGameGeek
#### 배경 시대별 분석
![배경시대선그래프1](https://user-images.githubusercontent.com/69943723/218626628-71144b2a-4013-4728-a7f5-4945147daf4b.png)
![배경시대선그래프2](https://user-images.githubusercontent.com/69943723/218626750-1ae9fca3-45b8-4a5f-885c-4c0f17f91298.png)
보드게임이 다루는 배경시대와 실제 역사적 사건을 겹쳐 비교하고자 했으나,실제 중요한 역사적 사건들은 보드게임 산업이 급증하기 이전에 존재했다. 따라서 배경시대에 따른 분석은 어려움이 있다고 볼 수 있다.
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위는 각 항목별 년도별 보드게임 발매량 비율의 변화를 누적 바 그래프 형태로 표현한 것이다. 첫번째 그래프의 경우 해당 항목의 보드게임들이 발매되지 않은 년도들이 존재하기에 그래프 년도 범위를 바꿔 다시 그린 그래프가 두번째 그래프이다. 시간의 흐름에 따라 **SF, 고대, 중세**를 배경으로 한 보드게임 발매비율이 늘어나고, 이와는 대조적으로 **세계 1,2차대전**을 배경으로 하는 게임은 과거에는 매우 비중이 컸으나 현대로 넘어올수록 비중이 줄어드는 것을 확인할 수 있다.
![배경시대파이그래프](https://user-images.githubusercontent.com/69943723/218626991-1312accf-e25c-42ed-b2ca-9ae20aee19fe.png)
전체적인 보드게임의 배경시대를 시각화해보면, 오랫동안 인기를 끌었던 **1차, 2차 세계대전**을 배경으로하는 보드게임의 비율이 여전히 압도적이며, 추세상 증가하고 있는 **고대, 중세**를 배경으로 하는 게임과 , **SF**를 배경으로 하는 게임의 비율이 주목할 만하다는 점을 볼 수 있다.
### 매체별 분석
#### 매체별 분석
![매체선그래프](https://user-images.githubusercontent.com/69943723/218628769-10d2c79c-9a6f-4ec6-a0b5-f15557fff1a6.png)
이 그래프에서 가장 주목할 만한 점은 과거부터 현재까지 **영화를 배경**으로 한 보드게임이 최상위권을 유지하고 있다는 점이다. 이는 영화가 가장 대중적인 매체로, 소재로 삼기에 가장 적합한 ip로 받아들여지고 있다는 의미일 것이다.
![매체비율그래프1](https://user-images.githubusercontent.com/69943723/218629284-30cf3cb5-7096-40b9-8898-93b69942adf9.png)
Expand All @@ -103,30 +105,30 @@ Selenium으로 로그인 한 뒤, **쿠키 정보**를 저장해. 해당 쿠키
![매체파이그래프](https://user-images.githubusercontent.com/69943723/218628827-26f4ffa7-ee30-4300-836f-0357e015f84a.png)
전체적인 비율을 보았을 경우 오랜 기간 가장 큰 비율을 차지해온 **영화**를 소재로 한 보드게임의 비율이 압도적으로 높다.
한편 비교적 최근에 늘어나기 시작한 비디오게임과 만화를 소재로 한 보드게임의 비율 또한 무시할 정도의 비율은 아니며, 이들이 더욱 늘어날 것임을 생각하면 현시점 상당한 비율을 차지하고 있을 것임을 알 수 있다.
### 테마별 분석
#### 테마별 분석
![테마선그래프](https://user-images.githubusercontent.com/69943723/218629317-4484a5c5-da9b-4f89-aeba-d0e7a3398810.png)
년도에 따른 보드게임 테마 트렌드를 분석해보았을 때 주목할 만한 점은 톨킨의 등장 이후 판타지 배경의 보드게임이 급증한 점과
스타워즈가 나올 시기에 SF를 배경으로 한 보드게임의 발매가 급증했다는 점이다.
이는 다른 매체의 특정 장르의 인기의 영향으로 보드게임의 트렌드가 변화하는 모습을 보여주는 것으로 생각된다.
년도에 따른 보드게임 테마 트렌드를 분석해보았을 때 주목할 만한 점은 **톨킨** 등장 이후 **판타지** 배경의 보드게임이 급증한 점과
**스타워즈** 나올 시기에 **SF** 배경으로 한 보드게임의 발매가 급증했다는 점이다.
이는 **다른 매체의 특정 장르의 인기의 영향으로 보드게임의 트렌드가 변화**하는 모습을 보여주는 것으로 생각된다.
다만 톨킨의 경우 생전에 해당하는 시기에 보드게임 발매량이 거의 없어 이것이 진짜 톨킨의 영향력이 맞는가하는 문제가 있다.
![테마비율그래프1](https://user-images.githubusercontent.com/69943723/218629347-1cd7df13-8c7e-4c39-a0a4-c79421246528.png)
![테마비율그래프2](https://user-images.githubusercontent.com/69943723/218629369-6e2640a6-b2ca-474a-9f83-fb5a796d5802.png)
비율의 변화로 보았을 때, 과거부터 SF와 판타지를 배경으로 하는 보드게임의 비율이 절대적으로 많았으며
시간의 흐름에 따라 판타지 배경의 보드게임의 비율은 증가하고 SF 배경의 보드게임의 비율은 감소하는 경향을 보인다.
이것은 사람들이 자신에게 낯선 환경을 선호하는 것에 따르는 것이 아닌가 하는 추측을 불러 일으킨다.
시간의 흐름에 따라 **판타지 배경의 보드게임의 비율은 증가**하고 **SF 배경의 보드게임의 비율은 감소**하는 경향을 보인다.
이것은 사람들이 자신에게 **낯선 환경** 선호하는 것에 따르는 것이 아닌가 하는 추측을 불러 일으킨다.
다만 주의해야 할 점은 이는 상대적 비율일 뿐 SF 배경의 보드게임 발매량은 증가하는 경향이라는 것이다.
![테마파이그래프](https://user-images.githubusercontent.com/69943723/218629387-8259eccc-3007-4b8d-bb2e-377c64c60530.png)
전체 평균 비율을 보았을 경우, 과거부터 꾸준하게 많은 비율을 차지해온 판타지와 SF의 비율이 많은 것을 알 수 있다.
시간이 더욱 경과한다면 앞에서 본 경향성에 의해 이 그래프의 SF의 비중은 줄어들고 판타지의 비중은 늘어날 것임을 추측할 수 있다.
### 구성물별 분석
#### 구성물별 분석
![구성물선그래프](https://user-images.githubusercontent.com/69943723/218629446-607debec-38e2-49e0-800b-c5d4da2b9825.png)
년도에 따른 보드게임 구성물의 변화를 보았을 때 주목할 만한 점은 다음과 같다.
잉크젯 프린터의 보급와 디지털 아트 프로그램의 들장과 함께 카드게임의 비중이 폭발적으로 증가한다는 점과 3D 프린터의 판권 만료와 함께 미니어처 보드게임의 발매가 증가했다는 점이다.
**잉크젯 프린터의 보급****디지털 아트 프로그램**의 등장과 함께 **카드게임** 비중이 폭발적으로 증가한다는 점과 **3D 프린터의 판권 만료** 함께 **미니어처 보드게임** 발매가 증가했다는 점이다.
흥미로운 점은 잉크젯 프린터와 3D프린터의 첫 등장 시점이 아닌 대중화되고 저렴해졌을 시점에 폭발적으로 증가했다는 점이다.
이로부터 보드게임 구성물에 영향을 끼치는 것은 새로운 기술의 등장이 아닌 생산단가의 하락이라는 것을 유추할 수 있었다.
이로부터 보드게임 구성물에 영향을 끼치는 것은 새로운 기술의 등장이 아닌 **생산단가의 하락**이라는 것을 유추할 수 있었다.
![구성물비율그래프](https://user-images.githubusercontent.com/69943723/218629467-ca93405d-0c3e-4257-8843-f59c5c398bb6.png)
비율의 변화를 보았을 때, 많은 구성물이 필요없는 추상전략 보드게임이 초반에는 우세했으나 특정 시점부터 생산단가가 저렴해진 카드게임의 비율이 폭발적으로 급증했고,
최근 3D 프린터의 대중화에 따른 영향인지 미니어처 보드게임의 비율이 폭발적으로 급증하는 추세인 것을 알 수 있다.
비율의 변화를 보았을 때, 많은 구성물이 필요없는 추상전략 보드게임이 초반에는 우세했으나 특정 시점부터 생산단가가 저렴해진 **카드게임의 비율이 폭발적으로 급증**했고,
최근 3D 프린터의 대중화에 따른 영향인지 **미니어처 보드게임의 비율이 폭발적으로 급증**하는 추세인 것을 알 수 있다.
![구성물파이그래프](https://user-images.githubusercontent.com/69943723/218629476-4a6ad435-432d-4efe-935f-def6256094aa.png)
전체 평균 비율을 보았을 때, 카드게임의 비율이 압도적으로 높은 것을 알 수 있다.
앞에서의 추세로 유추해보면 이 그래프에서 앞으로 미니어처 게임의 비율은 늘어나고, 추상전략과 주사위 보드게임의 비율은 줄어들 것임을 예상 가능하다.
Expand Down Expand Up @@ -179,17 +181,17 @@ Selenium으로 로그인 한 뒤, **쿠키 정보**를 저장해. 해당 쿠키
가격과 관계가 있어보이는 카테고리들을 종류별로 모아보았을 경우 **미니어처**를 다루는 보드게임의 경우 평균적으로 다른 보드게임에 비해 가격이 높음을 알 수 있다.
반면 **아동**용 보드게임의 경우 다른 보드게임에 비해 비교적 저렴한 가격을 가지는 것이 흥미롭다.
![연령별가격바그래프](https://user-images.githubusercontent.com/69943723/218629972-a69edafe-52af-4421-a363-29b66595f98a.png)
권장 연령별로 가격을 분석해볼 경우. 샘플 수가 부족한 성인용 게임을 제외하고 대체적으로 권장 연령이 높아질수록 가격이 높아지는 것을 알 수 있다.
권장 연령별로 가격을 분석해볼 경우. 샘플 수가 부족한 성인용 게임을 제외하고 대체적으로 **권장 연령이 높아질수록** 가격이 높아지는 것을 알 수 있다.
![복잡도별가격바그래프](https://user-images.githubusercontent.com/69943723/218629980-5a08a440-dc49-4838-9715-f4c6fc3a25c6.png)
복잡도별로 가격을 분석해볼 경우, 복잡도에 거의 완전하게 비례하듯이 가격이 증가하는 모습을 보인다.
아마도 구성물의 증가 및 게임 디자인 비용 증가에 따른 것이 아닐까 생각된다.
복잡도별로 가격을 분석해볼 경우, **복잡도에 거의 완전하게 비례**하듯이 가격이 증가하는 모습을 보인다.
아마도 **구성물의 증가****게임 디자인 비용 증가** 따른 것이 아닐까 생각된다.
![권장인원별바그래프](https://user-images.githubusercontent.com/69943723/218629989-d780029e-f034-44fc-b05a-0e02f51947be.png)
권장 인원별로 가격을 분석해볼 경우 전체적으로 권장 인원이 적을수록 가격이 상승하는 경향성을 보이나
극단적으로 인원이 많은 경우 이와는 별개로 높은 가격대를 띄는 것을 볼 수 있다.
권장 인원별로 가격을 분석해볼 경우 전체적으로 **권장 인원이 적을수록 가격이 상승**하는 경향성을 보이나
**극단적으로 인원이 많은 경우 이와는 별개로 높은 가격대** 띄는 것을 볼 수 있다.
게임 디자인의 난이도에 의한 것이 아닌가 생각된다.
![플레이시간바그래프](https://user-images.githubusercontent.com/69943723/218629997-b4aed981-81b6-49ea-aa56-29822796a990.png)
플레이 시간과의 가격관계 역시 거의 정비례하는 것으로 보인다.
구성물이 복잡해질 수록 게임의 플레이 시간이 높아지기 때문인 것은 아닐까 추정된다.
**구성물이 복잡**해질 수록 **게임의 플레이 시간이 높아지기 때문** 것은 아닐까 추정된다.
## 유추되는 미래 경향성
- 시간의 흐름에 따라 SF 분야의 수요가 늘어나는 것으로 보이나, 사람들은 낯선 주제를 선호하는 것으로 보인다. 따라서 마찬가지로 시간에 따라 수요가 늘어나는 경향을 보이는 **중세 배경 판타지** 장르를 배경으로 삼는 것이 주류일 것으로 예상된다.
- 지금까지의 추세로 보았을 때, 특히 코로나 등의 여파가 남아있다면 더더욱 **1인용 플레이**를 지원하는 보드게임이 강세일 것으로 예상된다.
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