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刚工作的时候,每天上班就是完成一些简单的DEMO制作,那时候设计模式没看过,面向对象没能真正理解,按照要求瞎写的一个小游戏

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fsa99/My_WZRY_Game

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imageimageimageimageimage# My_WZRY_Game 刚工作的时候,每天上班就是完成一些简单的DEMO制作,那时候设计模式没看过,面向对象没能真正理解,按照要求瞎写的一个小游戏 完全没有设计可言,无面向对象,无兼容性,无扩展性,上传只是为了纪念这段代码。。 九.实战演练-游戏(1) 基础功能 显示人物信息,对战采用回合制(A->B, B->A 循环) 编写代码进行模拟对战,一方死亡后提示获胜方选取任意两方进行对战受到伤害需要给出提示打出暴击时需要给出提示 进阶功能三者两两对阵 考核点:功能实现编码规范设计合理性(简明扼要) 要求VS2019 .net framework 4.7.2 的控制台应用程序/Winform/WPF

战士: 力量(初始50, eg:50表示增加50%的物理伤害) 防御(初始6, eg:6,则表示会把6%的物理伤害反弹回对方,自身则可减免该部分的伤害) 法师: 法伤(初始45, eg:45表示增加45%的法术伤害) 免伤(初始15, eg:15,则表示减免15%的伤害) 护盾(初始8, eg:8,则表示会把8%的伤害反弹回对方) 盗贼: 敏捷(初始48, eg:48表示增加48%的伤害) 闪躲(初始25, eg:25,则表示有25%的几率躲闪掉该次物理伤害) 注意点: 伤害的初始值统一:20 公共属性: 血量(初始100,战士120) 暴击(初始20,eg:20,表示有20%的几率打出2倍伤害)

九.实战演练-游戏(2) 基础功能 显示人物信息 在游戏(1)的基础上增加武器(可附加属性) 选取任意两方进行对战 进阶功能以界面化的形式展现,可以任选两个角色,以及附带的武器进行PK 考核点:功能实现编码规范设计合理性(简明扼要) 要求VS2019 .net framework 4.7.2 的控制台应用程序/Winform/WPF

霜之哀伤[战士]: 血量(36),力量(20),防御(10),暴击(10) 2. 灰烬使者[战士,盗贼] : 血量(40),力量(20),敏捷(16),暴击(12 ) 3. 萨格拉斯权杖[法师,盗贼] : 血量(30),法伤(26) ,暴击(17) 4. 埃提耶什,守护者的传说之杖[法师] 血量(33),法伤(20) ,暴击(20),护盾(2) 5. 埃辛诺斯双刃[战士,盗贼] 血量(34),敏捷(28) ,暴击(18),伤害(5) 6. 雷霆之怒,逐风者的祝福之剑[盗贼] 血量(36),敏捷(20),闪躲(20) ,暴击(15)

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