Skip to content

Commit

Permalink
Fix 649 & 659
Browse files Browse the repository at this point in the history
* Sets markdown color back to pink #659 
* Removes some small adventures #649 
* Removes 'at level' from all headers in all langs
* Shortens names for better tab experience
  • Loading branch information
Felienne authored Aug 23, 2021
1 parent 8d4c102 commit 7b2809c
Show file tree
Hide file tree
Showing 9 changed files with 2,363 additions and 211 deletions.
57 changes: 23 additions & 34 deletions coursedata/adventures/el.yaml
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -14,7 +14,9 @@ adventures:
Σαν πρώτη γραμμή, χρησιμοποίησε αυτόν τον κώδικα:
`ask ποιός είναι ο πρωταγωνιστής της ιστορίας σου`
```
ask ποιός είναι ο πρωταγωνιστής της ιστορίας σου
```
Ύστερα από αυτήν την πρώτη γραμμή, ξεκίνα με την `print` αν η πρόταση χρειάζεται να εμφανιστεί.
Χρησιμοποίησε την `echo` αν θέλεις ο βασικός σου χαρακτήρας να εμφανίζεται στο τέλος της πρότασης.
Expand All @@ -36,7 +38,7 @@ adventures:
start_code: "print Η ιστορία σου ξεκινά εδώ"
2:
story_text: |
## Η ιστορία στο επίπεδο 2
## Η ιστορία
Στο επίπεδο 2 μπορείς να κάνεις την ιστορία σου πιο διασκεδαστική. Το όνομα του βασικού σου χαρακτήρα μπορεί πλεόν να εμφανίζεται οπουδήποτε στην πρόταση.
Θα πρέπει να γράψεις λίγο παραπάνω κώδικα γι'αυτό. Τώρα θα πρέπει πρώτα να ονοματίσεις το βασικό σου χαρακτήρα πρώτα.
Expand Down Expand Up @@ -64,9 +66,11 @@ adventures:
```
## Τί ακολουθεί;
Δοκίμασες να κάνεις μια πρόταση χρησιμοποιώντας τη λέξη name;
Δηλαδή, `print το name μου είναι name`. Αν δεν το έχεις κάνει ήδη, πήγαινε να το δοκιμάσεις!
Δοκίμασες να κάνεις μια πρόταση χρησιμοποιώντας τη λέξη name; Δηλαδή:
```print το name μου είναι name```
Αν δεν το έχεις κάνει ήδη, πήγαινε να το δοκιμάσεις!
Θα δεις ότι δε δουλεύει σωστά. H Hedy θα εμφανίσει: To Γιάννης μου είναι Γιάννης. Αυτό μπορείς να το λύσεις στο επίπεδο 3.
Expand Down Expand Up @@ -96,7 +100,7 @@ adventures:
start_code: "print Η ιστορία σου θα εμφανιστεί εδώ!"
4:
story_text: |
## Η ιστορία στο επίπεδο 4
## Η ιστορία
Στο επίπεδο 4 μπορείς να κάνεις την ιστορία σου ακόμα πιο διασκεδαστική. Στο επίπεδο 4 μπορείς να προγραμματίσεις διαφορετικά φινάλε.
Σκέψου δύο διαφορετικά φινάλε για την ιστορία σου, για παράδειγμα:
Expand All @@ -120,7 +124,7 @@ adventures:
start_code: "print Εδώ θα βρίσκεται σύντομα η ιστορία σου!"
5:
story_text: |
## Η ιστορία στο επίπεδο 5
## Η ιστορία
Σε μια ιστορία, κάποιος μπορεί να αναφέρει διάφορες λέξεις πολλές φορές. Για παράδειγμα, όταν κάποιος φωνάζει βοήθεια ή τραγουδά ένα τραγούδι.
Μπορείς να βάλεις μια τέτοια επανάληψη στην ιστορία σου στο επίπεδο 5 με την `repeat`.
Expand All @@ -141,7 +145,7 @@ adventures:
levels:
5:
story_text: |
## Τραγούδια στο επίπεδο 5
## Τραγούδια
Τα τραγούδια συχνά περιλαμβάνουν αρκετή επανάληψη. Για παράδειγμα... το Μωρό Καρχαρίας! Αν το τραγουδήσεις, τραγουδάς διαρκώς το ίδιο πράγμα:
Μωρό Καρχαρίας τουτουρουτουτου <br>
Expand Down Expand Up @@ -193,7 +197,7 @@ adventures:
levels:
2:
story_text: |
## Πρόγραμμα πλυσίματος πιάτων στο επίπεδο 2
## Πρόγραμμα πλυσίματος πιάτων
Διαφωνείτε πάντα στο σπίτι για το ποιός πρέπει να πλύνει τα πιάτα ή να αλλάξει την άμμο της γάτας;
Τότε μπορείς να αφήσεις τον υπολογιστή να αποφασίσει πολύ δίκαια. Μπορείς να το προγραμματίσεις στο επίπεδο 2!
Expand Down Expand Up @@ -234,7 +238,7 @@ adventures:
start_code: "print 'Ποιός πλένει τα πιάτα;'"
4:
story_text: |
## Πρόγραμμα πλυσίματος πιάτων στο επίπεδο 4
## Πρόγραμμα πλυσίματος πιάτων
Με το `if` τώρα μπορείς να διασκεδάσεις λίγο παραπάνω με τις επιλογές στο πρόγραμμα. Μπορείς να κάνεις το πρόγραμμα να απαντά στην επιλογή που έκανε ο υπολογιστής.
Μπορείς να ολοκληρώσεις τον κώδικα έτσι ώστε να εμφανίζει 'κριμα!' όταν είναι σειρά σου αλλιώς 'ναι!';
Expand All @@ -250,7 +254,7 @@ adventures:
start_code: "print 'Ποιός θα πλύνει τα πιάτα;'"
5:
story_text: |
## Πρόγραμμα πλυσίματος πιάτων στο επίπεδο 5
## Πρόγραμμα πλυσίματος πιάτων
Με την `repeat` μπορείς να επαναλάβεις κομμάτια κώδικα. Μπορείς να το χρησιμοποιήσεις αυτό για να υπολογίσεις ποιος θα πλένει τα πιάτα για όλην την εβδομάδα.
## Παράδειγμα κωδικα Hedy
Expand All @@ -261,7 +265,7 @@ adventures:
start_code: "print 'Ποιός θα πλύνει τα πιάτα;'"
6:
story_text: |
## Πρόγραμμα πλυσίματος πιάτων στο επίπεδο 6
## Πρόγραμμα πλυσίματος πιάτων
Πόσο συχνά θα πλένει ο καθένας τα πιάτα; Είναι δίκαιο αυτό; Μπορείς να το υπολογίσεις στο επίπεδο 6.
## Παράδειγμα κωδικα Hedy
Expand Down Expand Up @@ -289,24 +293,9 @@ adventures:
image: "dice.png"
default_save_name: "ζάρια"
levels:
1:
story_text: |
## Ζάρια
Στο επίπεδο 1 θα ξεκινήσουμε με το δικό μας ζάρι.
## Παράδειγμα κώδικα Hedy
```
ask Θα ήθελες να φτιάξεις ένα ζάρι;
echo Απάντησες:
```
## Κοιτώντας μπροστά
Αυτός ο κώδικας επαναλαμβάνει την απάντηση του παίχτη. Στα επόμενα επίπεδα, ο υπολογιστής θα είναι αυτός που θα κάνει μια επιλογή.
start_code: "ask Θα ήθελες να φτιάξεις ένα ζάρι;"
2:
story_text: |
## Ζάρια στο επίπεδο 2
## Ζάρια
Στο επίπεδο 2 μπορούμε να επιλέξουμε από μια λίστα. Με αυτό μπορούμε να αφήσουμε τον υπολογιστή να επιλέξει μια πλευρά του ζαριού.
Expand All @@ -330,7 +319,7 @@ adventures:
start_code: "print Τί θα δείξει το ζάρι αυτήν τη φορά;"
3:
story_text: |
## Ζάρια στο επίπεδο 3
## Ζάρια
Στο επίπεδο 3 μπορούμε να φτιάξουμε προτάσεις με την τιμή του ζαριού μέσα στην πρόταση, φυσικά μέσα σε εισαγωγικά.
Αυτήν τη φορά το δείγμα κώδικα δεν είναι πλήρες. Μπορείς να ολοκληρώσεις τον κώδικα;
Expand All @@ -345,7 +334,7 @@ adventures:
start_code: "print Τί θα δείξει το ζάρι αυτήν τη φορά;"
4:
story_text: |
## Ζάρια στο επίπεδο 4
## Ζάρια
Μπορείς και πάλι να δημιουργήσεις ένα ζάρι στο επίπεδο 4 χρησιμοποιώντας την `if`.
Συμπλήρωσε το δείγμα κώδικα έτσι ώστε ο κώδικας να λέει "Μπορείς να σταματήσεις να ρίχνεις" όταν ρίξεις ένα σκουληκάκι.
Expand All @@ -361,7 +350,7 @@ adventures:
start_code: "print Τί θα δείξει το ζάρι αυτήν τη φορά;"
5:
story_text: |
## Ζάρια στο επίπεδο 5
## Ζάρια
Μπορείς να φτιάξεις ένα ζάρι και πάλι στο επίπεδο 5. Με την εντολή `repeat` μπορείς έυκολα να ρίξεις μια ολόκληρη χούφτα από ζάρια.
Προσπάθησε να συμπληρώσεις το δείγμα κώδικα! Οι παύλες θα πρέπει να περιέχουν πολλαπλές εντολές και χαρακτήρες.
Expand All @@ -375,7 +364,7 @@ adventures:
start_code: "print Τί θα δείξει το ζάρι αυτήν τη φορά;"
6:
story_text: |
## Ζάρια στο επίπεδο 6
## Ζάρια
Μπορείς επίσης να φτιάξεις ένα ζάρι με σκουληκάκι στο επίπεδο 6, όμως τώρα μπορείς να υπολογίσεις πόσοι πόντοι έχουν εμφανιστεί.
Ίσως να ξέρεις πως το σκουληκάκι μετράει για 5 πόντους στο Earthworms(σκουληκάκια). Τώρα, μετά από κάθε ρίψη μπορείς να υπολογίζεις αμέσως πόσους πόντους έχεις ρίξει συνολικά.
Expand Down Expand Up @@ -456,7 +445,7 @@ adventures:
start_code: "print Καλωσήλθες στο δικό σου παιχνίδι Πέτρα, ψαλίδι, χαρτί!"
3:
story_text: |
## Πέτρα, ψαλίδι, χαρτί στο επίπεδο 3
## Πέτρα, ψαλίδι, χαρτί
Στο επίπεδο 3 μπορούμε να προγραμματίσουμε περαιτέρω το Πέτρα, ψαλίδι, χαρτί. Όμως αν θέλεις να προσθέσεις κείμενο, πρέπει να χρησιμοποιήσεις εισαγωγικά και εδώ. Μπορείς να συμπληρώσεις τον κώδικα τοποθετώντας τις σωστές εντολές ή χαρακτήρες στις τελίτσες;
## Παράδειγμα κώδικα Hedy
Expand All @@ -467,7 +456,7 @@ adventures:
start_code: "print 'Καλωσήλθες στο δικό σου παιχνίδι Πέτρα, ψαλίδι, χαρτί!'"
4:
story_text: |
## Πέτρα, ψαλίδι, χαρτί στο επίπεδο 4
## Πέτρα, ψαλίδι, χαρτί
Στο επίπεδο 4 μπορούμε να αποφασίσουμε ποιός θα κερδίσει. Για αυτό θα χρειαστούμε τον νέο κώδικα `if`.
Αποθήκευσε την επιλογή σου με το όνομα της επιλογής σου και την επιλογή του υπολογιστή ως computer choices`.
Expand Down
Loading

0 comments on commit 7b2809c

Please sign in to comment.