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This file contains bidirectional Unicode text that may be interpreted or compiled differently than what appears below. To review, open the file in an editor that reveals hidden Unicode characters.
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Original file line number | Diff line number | Diff line change |
---|---|---|
@@ -0,0 +1,75 @@ | ||
title: Instructions | ||
level: 2 | ||
--- | ||
# Rock, paper, scissors | ||
|
||
In Level 2 you’ve learned to do something new. You can make lists and choose items from it. This way you can create a game like rock, paper, scissors! | ||
It works like this: | ||
|
||
* `choices is rock, paper, scissors` | ||
* `print choices at random` | ||
|
||
# Create your own dice | ||
|
||
You could also create your own dice. Take a look at the (board)games in your own home. Are there any games (special) dice? You can easily remake them with Hedy code. For example the dice in the game Pickomino has the numbers 1 through 5 and an earthworm. | ||
|
||
![Dobbelsteen van regenwormen met 1 tot en met 5 en een regenworm erop](https://cdn.anyfinder.eu/assets/5b64147d2864c61f08bdd4fb85c70d4d26e2b8d7774dc20edabeb13c9391c327) | ||
|
||
You make the dice like this: | ||
|
||
* `choices is 1, 2, 3, 4, 5, earthworm` | ||
* `print choices at random` | ||
|
||
Can you make the dice as well? | ||
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||
# Who has to do the dishes? | ||
|
||
Picking an item for a list doesn’t only happen in games. It can also come in handy if you want to let the computer decide fairly who has to do the dishes or change the kitty litter. | ||
You can program that too now! | ||
|
||
You can make this code: | ||
|
||
* `people is mom, dad, Emma, Sophie` | ||
* `print people at random` | ||
|
||
# A better storyl | ||
|
||
In level 2 you could also upgrade your story, because the main character’s name can be anywhere in the line now! It only takes a little bit more of programming. | ||
|
||
|
||
## Example | ||
This is my story. The name of the main character that you choose will appear in the place where it now says name. | ||
|
||
* The main character of the story is name | ||
* name is walking through a forest | ||
* naam is a bit scared | ||
* Everywhere around him are strange noises | ||
* naam is afraid this is a haunted forest | ||
|
||
## Assingment | ||
|
||
Your turn! | ||
|
||
1. Write a short story about your main character. | ||
2. Instead of writing the main character’s name, write the word `name` (like the example) | ||
3. You’re also allowed to write sentences without the word `name` | ||
4. Translate your story to Hedy code, like this: | ||
|
||
Line1: type: `name is` followed by your main character’s name. | ||
For the following lines: | ||
Type `print` and then the sentences you’ve thought of. | ||
|
||
## Example Hedy code | ||
* `name is John` | ||
* `print name is walking through a forest` | ||
* `print name is a bit scared` | ||
* `print everywhere around him are strange noises` | ||
* `print name is afraid this is a haunted forest` | ||
|
||
## An interactive story | ||
You can program that the name can be chosen by anyone by changing the first line. Change `name is John` into `name is ask Who is the main character?` | ||
This way you can pick a different name every time without having to change your code! | ||
|
||
## We have a small problem…! | ||
Did you try to make a sentence using the word name? Like, `print my name is name`. | ||
If you hadn’t yet, go try it! You’ll see it doesn’t work right. Hedy will say: My John is John. Level 3 has a solution for that, so if you’re done with these exercises go check out level 3! |
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Original file line number | Diff line number | Diff line change |
---|---|---|
@@ -0,0 +1,77 @@ | ||
title: Instructions | ||
level: 3 | ||
--- | ||
Mind that there are new rules in level 3! If you want to literally print the text you have to use quotation marks. | ||
|
||
# Fix the name problem | ||
In Level 2 we weren’t able to print the word name, because we already used it. | ||
This code: | ||
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||
* `name is Hedy` | ||
* `print so your name is name` | ||
|
||
Prints in Level 2 "So your Hedy is Hedy" | ||
In level 3 we can fix it by putting quotation marks around the text that you want to print literally. Try it! | ||
|
||
# Rock, paper, scissors | ||
In Level 3 we can also make the game of rock, paper, scissors. If you want to add text to your game, you’ll have to put it in quotation marks. | ||
|
||
* `choices is rock, paper, scissors` | ||
* `print 'The winner is ' choices at random` | ||
|
||
# Make your own dice | ||
Level 3 also allows you to make dice. In level 3 you can make sentences that include the amount that you’ve thrown. | ||
This is the Pickamino dice again, but now with a nice sentence. | ||
|
||
* `choices is 1, 2, 3, 4, 5, earthworm` | ||
* `print 'You have thrown ' choices at random | ||
|
||
Your turn to make some nice dice! | ||
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# Who is doing the dishes tonight? | ||
Your code for doing the dishes can be upgraded too in level 3. | ||
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It looks like this: | ||
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* `people is mom, dad, Emma, Sophie` | ||
* `print 'This person has to do the dishes tonight: ' people at random` | ||
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# A better story | ||
You can improve your story in level 3, because you can use the word ‘name’ in your text (as long as you put it in quotation marks). | ||
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##Example | ||
This is my story. The name that you choose for the main character will replace the word name. Pay close attention: All the sentences have to be in quotation marks, except the word name! | ||
|
||
* the name of my main character is name | ||
* name is walking through the forest | ||
* name is a bit scared | ||
* everywhere around him are strange noises | ||
* name is afraid this is a haunted forest | ||
|
||
## Assignment | ||
|
||
Your turn! | ||
|
||
1. Write a short story about your main character. | ||
2. Write `name` instead of your main character’s name (like the example) | ||
3. You’re also allowed to use sentences without `name` | ||
4. Translate your story to Hedy code, like this: | ||
|
||
Line 1: type: `name is` followed by your main character’s name. | ||
For the following lines: | ||
Type `print` followed by the sentence you came up with, but pay cose attention! The word name shouldn’t be in quotation marks if you want it to change into the main character’s name. Everything else should be in quotation marks after `print`. | ||
|
||
## Example Hedy code | ||
* `name is John` | ||
* `print 'The name of my main character is `name | ||
* `print name ' is walking through the forest'` | ||
* `print name ' is a vit scared'` | ||
* `print 'Everywhere around him ' name ' is hearing strange noises'` | ||
* `print name ' is afraid this forest is haunted'` | ||
|
||
## An interactive story | ||
Make the story interactive by asking the main character’s name in the first line. Change `name is John` into `name is ask Who is the main character?` | ||
This way you can pick a different name every time without having to change your code! | ||
|
||
## Choices in your story or game | ||
It would be really great if your story could be more interactive. For example, if you could choose whether there is a monster in your story or not. Or if you could see who the winner is of rock, paper, scissors. You can learn to program these things in level 4! |
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Original file line number | Diff line number | Diff line change |
---|---|---|
@@ -0,0 +1,90 @@ | ||
title: "Explicación" | ||
level: 3 | ||
--- | ||
¡Ten cuidado! En el nivel 3 hay nuevas reglas. Si quieres imprimir algo literalmente, debes colocarlo entre comillas. | ||
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# Soluciona el problema del nombre | ||
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En el nivel 2 no podíamos usar la palabra "nombre", porque ella se encontraba en uso. | ||
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Recordando el código: | ||
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* `nombre is Hedy` | ||
* `print Entonces tu nombre is nombre` | ||
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En el nivel 2, este código imprime "Entonces tu Hedy is Hedy" | ||
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¡Pero ahora podremos solucionar esto! Puedes hacerlo poniendo comillas alrededor del texto que quieres imprimir literalmente. ¡Pruébalo! | ||
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# Piedra, papel o tijera | ||
|
||
En el nivel 3 podemos programar el juego piedra, papel o tijera nuevamente. Pero ahora, si quieres, agregar texto a tu programa, debes hacerlo usando comillas. | ||
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* `opciones is steen, schaar, papier` | ||
* `print 'el ganador es ' opciones at random` | ||
|
||
Recordatorio: "random" es la palabra en inglés para "aleatorio". | ||
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||
# Haz los dados | ||
|
||
En el nivel 3 puedes nuevamente crear dados. Puedes ahora armar oraciones que indican el número que sale en cada tirada. | ||
|
||
En el caso de "Gusanitos", puedes hacerlo así (usando comillas, naturalmente): | ||
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* `opciones is 1, 2, 3, 4, 5, gusanito` | ||
* `print 'haz tirado un ' keuzes at random` | ||
|
||
# ¿Quien lava los platos? | ||
|
||
También puedes mejorar el programa para determinar quien lavara los platos, usando comillas. | ||
|
||
Puedes hacerlo de la siguiente manera: | ||
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* `personas is mama, papa, Maria, Carlos` | ||
* `print personas at random ' lavará los platos hoy'` | ||
|
||
# Una mejor historia | ||
|
||
Lo que también puedes hacer es mejorar un poco tu historia dado que puedes usar la palabra "nombre" en el texto. | ||
|
||
## Ejemplo | ||
|
||
Esta es mi historia, ahora el personaje principal que elijas siempre viene en el lugar del nombre. Ten cuidado de poner todas las oraciones entre comillas, ¡a excepción del nombre! | ||
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||
* El personaje principal de esta historia is nombre | ||
* nombre ahora camina hacia el bosque | ||
* nombre esta un poco asustado | ||
* Escucha sonidos raros en todas partes | ||
* nombre teme que este sea un bosque fantasma | ||
|
||
## Tarea | ||
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||
¡Ahora tú! | ||
|
||
1. Escribe una historia corta sobre tu personaje principal. | ||
2. Cuando aparezca el nombre de tu personaje principal, pon siempre `nombre` (ver ejemplo) | ||
3. También puede haber oraciones en la historia que no contengan un `nombre` | ||
4. Ahora traduce tu historia al código Hedy, de la siguiente manera: | ||
|
||
Línea 1: | ||
* Escribe `nombre is` y detrás el nombre de tu personaje principal. | ||
|
||
Para todas las siguientes líneas: | ||
* Escribe `print` y luego la línea que has inventado. Pero, ¡ten cuidado! "nombre" no debe ir entre comillas, pero el resto de la oración sí. | ||
|
||
## Ejemplo del código Hedy | ||
|
||
* `nombre is Carlos` | ||
* `print nombre ' ahora camina hacia el bosque'` | ||
* `print nombre ' esta un poco asustado'` | ||
* `print 'Escucha sonidos raros en todas partes'` | ||
* `print nombre ' teme que este sea un bosque fantasma'` | ||
|
||
## Una historia interactiva | ||
|
||
Tu puedes elegir cada vez un nuevo personaje principal. Para hacer esto, cambia la primera línea de tu programa `nombre is Carlos` por `nombre is ask Cuál es el nombre del protagonista?` | ||
Si ejecutas el programa ahora, siempre puedes elegir un nombre diferente sin cambiar el código. | ||
|
||
## Opciones en tu historia o juego | ||
|
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Tu historia puede ser todavía más interesante si la haces verdaderamente interactiva. Por ejemplo, puedes elegir si en tu historia aparece un monstruo. O puedes comprobar quien fue el ganador de piedra, papel o tijera. Eso lo podrás hacer en el nivel 4. |
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Original file line number | Diff line number | Diff line change |
---|---|---|
@@ -0,0 +1,91 @@ | ||
title: "Explicación" | ||
level: 4 | ||
--- | ||
En el nivel 4 las reglas para `ask` y `print` siguen siendo las mismas. Debes solamente usar comillas para imprimir texto literalmente. | ||
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||
Sin embargo, hay una función nueva: `if`. "If" es la palabra inglesa para "si". | ||
|
||
Aquí encontrarás nuevamente algunas tareas para poner manos a la obra. | ||
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# ¡Prohibido para tu hermanita o hermanito menor! | ||
|
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Cuando yo misma aprendí a programar, el primer programa que hice fue para detectar que mi hermana no usara la computadora secretamente. Ahora puedes hacer esto tú mismo de la siguiente manera: | ||
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* `nombre is ask ¿Como te llamas?` | ||
* `if nombre is Felienne print 'ok, puedes usar la computadora' else print '¡tienes prohibida la entrada!'` | ||
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Este código comprueba que el nombre ingresado es precisamente "Felienne". Si ese es el caso, Hedy imprime la primera oración; en caso contrario, imprime la segunda. | ||
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¡Ten cuidado! Hedy comprueba el nombre exactamente, letra por letra, de manera que debes ingresarlo precisamente, incluyendo la "F" mayúscula. | ||
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# Piedra, papel o tijera | ||
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En el nivel 4 podemos nuevamente programar el juego piedra, papel o tijera, pero ahora puedes jugar contra la computadora y comprobar quien es el ganador. El programa comienza así, ¿puedes terminarlo tú? | ||
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* `tueleccion is ask ¿que eliges tu?` | ||
* `opciones is piedra, papel, tijera` | ||
* `eleccioncomputadora is opciones at random` | ||
* `si eleccioncomputadora is tijera and tueleccion is papel print '¡la computadora gana!'` | ||
* `si eleccioncomputadora es tijera and tueleccion is piedra print '¡tu ganas!'` | ||
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Recordatorio: `random` es la palabra en inglés para "aleatorio"; `and` es la palabra inglesa para "y"; y `else` es la palabra inglesa para "de otro modo". | ||
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# Haz los dados | ||
|
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En el nivel 4 puedes nuevamente crear dados, esta vez usando `if`. Por ejemplo: | ||
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* `opciones is 1, 2, 3, 4, 5, gusanito` | ||
* `tirada is opciones at random` | ||
* `print 'has tirado un ' worp` | ||
* `if tirada is gusanito print 'Puedes ya dejar de tirar.' else print '¡Debes tirar los dados una vez más!'` | ||
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||
Tal vez prefieras crear un juego de dados que sea completamente distinto. | ||
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# ¿Quien lava los platos? | ||
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||
Puedes mejorar el programa para ver quien lava los platos usando `if`. Por ejemplo: | ||
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* `personas is mama, papa, Maria, Carlos` | ||
* `lavador is mensen at random` | ||
* `if lavador is Carlos print 'Ups, tengo que lavar los platos' else print 'por suerte no tengo que lavar los platos porque ' lavador ' los lavara'` | ||
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# Una mejor historia | ||
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Ahora puedes mejorar tu historia agregandole distintos posibles finales. | ||
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## Ejemplo | ||
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Haz una historia con dos finales, por ejemplo: | ||
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* La princesa camina por el bosque | ||
* Ella se encuentra con un monstruo | ||
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Final feliz: | ||
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* Ella desenfunda su espada y el monstruo se va corriendo | ||
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Final triste: | ||
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* El monstruo se come a la princesa | ||
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## Tarea | ||
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¡Ahora tú! | ||
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1. Escribe una historia con dos finales. | ||
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## Código Hedy de ejemplo | ||
* `print 'La princesa camina por el bosque'` | ||
* `print 'Ella se encuentra con un monstruo'` | ||
* `final is ask ¿Quieres un final feliz o un final triste?` | ||
* `if final is feliz print 'Ella desenfunda su espada y el monstruo se va corriendo' else print 'El monstruo se come a la princesa'` | ||
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## Una historia interactiva | ||
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Puedes cambiar la historia preguntando el nombre del personaje principal. Esto funciona de la misma manera que en el nivel 3. Si combinas esto con un `if`, ¡habrás ya realizado un programa completo! | ||
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## Repetición en tu historia o juego | ||
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Lamentablemente todavía puedes tirar el dado sólo una vez, o determinar quien lavará los platos solamente una vez. Gusanitos requiere hasta ocho tiradas, ¡y tal vez quieras armar una tabla para ver quien lavará los platos cada día de la semana! A veces es muy útil si tu código puede repetirse un par de veces. | ||
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Aprenderemos cómo hacerlo en el nivel 5. |
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