forked from xdite/learn-hack
-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
Commit
This commit does not belong to any branch on this repository, and may belong to a fork outside of the repository.
- Loading branch information
Showing
1 changed file
with
145 additions
and
0 deletions.
There are no files selected for viewing
This file contains bidirectional Unicode text that may be interpreted or compiled differently than what appears below. To review, open the file in an editor that reveals hidden Unicode characters.
Learn more about bidirectional Unicode characters
Original file line number | Diff line number | Diff line change |
---|---|---|
@@ -0,0 +1,145 @@ | ||
# 第三章 從中間學起 | ||
|
||
我們前面花了兩章很大的篇幅,講了遊戲類型、目標與可視進度的重要性。 | ||
|
||
是因為這是因為遊戲類型的不同與遊戲目標的不同,關鍵決定了整個遊戲好不好玩、以及路徑時間有多長。 | ||
|
||
甚至可以說,我們在刻意學習當中所遭受到的痛苦,幾乎都是因為沒搞清楚遊戲類型所導致。而這個錯誤引發後面種種錯誤的決策與痛苦。 | ||
|
||
## 主動學習與被動學習 | ||
|
||
刻意學習,還分成兩種類型:一種是「主動學習」,一種是「被動學習」。 | ||
|
||
主動學習是我們自己決定我們想學什麼。而被動學習,是別人決定我們想學什麼。 | ||
|
||
我們前面提到的 RPG 逆向學習法,其實講的就是主動學習,而且還是高效的主動學習法。 | ||
|
||
而我們在學校接受的教育,多半屬於被動學習,別人安排我們學什麼我們就學什麼。 | ||
|
||
我們主動自己想學什麼,還是挑我們自己有興趣,且符合我們自己進度的方式去學。其結果,當然是比別人塞一堆我們不知道要幹嘛的東西,要來的愉快許多。 | ||
|
||
說到這裡,各位讀者可能會有點疑惑。遊戲裡面的 RPG,關卡不是也是別人設計的嗎?為何我們也玩的津津有味的阿。 | ||
|
||
### 老師也不懂設計正確的教學目標 | ||
|
||
這背後其實也有一個秘密。我也是當上教師以後,才知道的。 | ||
|
||
我們往往以為老師理當跟遊戲世界的設計者相同,都知道如何設計遊戲的目標以及關卡,帶學生走到正確的目標與道路上。 | ||
|
||
實際上,兩者的程度差得很遠。 | ||
|
||
首先,遊戲設計公司,很知道一個遊戲的遊戲目標最後會是什麼,從而分解要到達這個目的當中適當的關卡與挑戰難度設計。而且,遊戲公司的目的,是為了讓你高專注力的成癮玩下去,所以它們甚至會注意每分鐘你都保持在愉悅體驗。 | ||
|
||
一般的老師,可就差遠了。這當中有幾個關鍵因素: | ||
|
||
* 多數的老師,只是領域裡面相對有經驗的人。它們只懂領域技術,並不懂的教學體驗設計。這兩者是不同的專業。 | ||
* 多半老師,講課只懂講述法,也就是他講你聽。如果我們學習只聽聲音學習知識,可謂是十分費力。 | ||
* 更令人震驚的是,你以為老師懂學習目標設定,即便學習起來辛苦,按照他的道路按圖索驥複製,其實多半還是能夠走到最後道路的。但坦白說,多數老師,其實對於學習目標,其實是亂設一通而已。按照它們的設計,你根本什麼都不可能學得會。 | ||
|
||
聽到這裡,你可能會很震驚。但事實上,這種情形根本不罕見。 | ||
|
||
我們提到了,領域技術與教學體驗設計的功力,這是兩碼子的事。技術很厲害,並不代表這個老師很會教。 | ||
|
||
而且其實更慘的是,他設計的教學目標是不可能產出任何結果的。因為這一類型的老師,他的教學目標與教材是這樣設計的: | ||
|
||
* 首先,把你與他的差距列出來。(甚至對方有可能是領域高手) | ||
* 然後,他的目標是把你兩週之內,複製成他的功力的 1/10 。 | ||
* 於是,他只是把他懂得所有的知識,每個主題,片段抽 1/10 組成一長段的教材給你。 | ||
|
||
於是,這會產生以下上課情形: | ||
|
||
* 老師上課口沫橫飛,看起來也非常厲害,但是你聽完後什麼都不懂 | ||
* 因為這些 1/10 的知識,容量也非常多,所以兩天的時間可能講不完 | ||
* 所以這些課程,內容就會變得很畸形,所有東西都講一點,所有東西都不深入 | ||
* 因為時間光講這些內容也不夠了,所以最重要的「練一遍」,甚至「練幾遍」,就直接被跳過了。 | ||
|
||
於是學生就會開始產生挫敗感: | ||
|
||
* 老師程度沒問題,但我好像理解力有問題 | ||
* 上課聽不懂 | ||
* 上課想睡 | ||
* 回家練習一直失敗 | ||
|
||
這完全不是學生的錯。關鍵是這個高手,當初練起來的步驟,根本不是按照這個流程。 | ||
|
||
數學上將 1/10 知識拼湊起來,並不保證會有 1/10 的成果。因為學習功力根本不是這樣被累積以及測量的。 | ||
|
||
所以學習一門技術學不起來。有學生自己的目標設定問題。甚至也有老師的目標設定問題。 | ||
|
||
這就是為什麼我們在這本書的最前面,花了很多篇幅,講解目標設定的重要性。因為影響學習效果的因素非常多。但目標設定、流程規劃錯誤的後果重中之重。 | ||
|
||
## 不要從基礎學起,而從流程學起 | ||
|
||
另外還有一個關鍵的因素,是我們從往往覺得從一張白紙開始,我們優先要學會的是基礎知識。基礎知識學會了,我們才可以開始練習。 | ||
|
||
但這也是低效的作法。我這樣說各位讀者也會不太明白。讓我以教做菜的方式來比喻: | ||
|
||
假設我們原先的目標是要學會一小時學會煎牛排。 | ||
|
||
如果按照剛剛複製 1/10 的知識,以及從基礎知識學起。 | ||
|
||
那麼課程就會變成這樣: | ||
|
||
一個小時,課程的一開始老師帶著你看牛的解剖圖,每一種部位都跟你講適合幾分熟,並強調如果部位挑錯熟度,吃起來會很難吃。然後開始講解梅納反應的原理、以及我們要使用什麼樣的鍋子或烤箱去煎牛,各種廚師喜歡用的烹調方法與流程。到了第五十分鐘才拿出一塊你也不知道是什麼部位的肉,接下來就快速的在你面前快速的煎一遍,然後就因為時間不夠下課了。老師當場煎的牛排是很好吃。 | ||
|
||
但是你回家發現,雖然上課抄了滿滿的筆記,下課複習時卻做不出來,不是肉裡面烤的太熟了,肉汁都流光了,不然就是怎麼煎都太生。然後你開始懷疑自己是不是沒有做菜的天賦。 | ||
|
||
聽起來這樣的教學過程很不合理。但事實上社會上各種教書大型翻車現場,都是這樣的。 | ||
|
||
那麼,老師又應該怎樣教?我們又應該怎麼學呢? | ||
|
||
事實上合理的作法,以及會教的老師。是直接挑選一塊新手也不容易煎壞的肉,幾分熟吃起來都不會吃起來太差,如無骨牛小排。然後現場直接示範肉要怎麼回到適合煎的初始溫度,肉放下去,看到什麼顏色就翻面。烤好之後要放幾分鐘吃最適合。最後讓你做一遍。 | ||
|
||
就這麼簡單。關鍵重點有幾個: | ||
|
||
* 目標明確 | ||
* 不學跟這個目標「沒有直接相關」且「沒有做過一遍就無法理解」的知識 | ||
* 複製流程一遍,並當場練習 | ||
* 感受老師做的跟自己做的有什麼不一樣。有機會向老師請較如何調整參數,並實際體會幾遍。 | ||
|
||
## 從流程性知識開始學 | ||
|
||
聽到這個新流程,你可能會覺得哪裡看起來怪怪的。好像新流程看起來比較合理,但又感覺太簡單。只學這麼點東西,真的後續自己能夠把整套流程學會嗎? | ||
|
||
那些底層的原理真的不需要瞭解與背誦嗎?我們過去的經驗好像都告訴我們,不熟基礎是很致命危險的。這樣「從中間學起」真的好嗎? | ||
|
||
其實,這是因為我們「認知」的「基礎」,與實際上我們「需要」的「基礎」有很大的差異。 | ||
|
||
在整個教學世界裡面,輸入的知識分成四大種: | ||
|
||
[圖](知識分類表) | ||
|
||
我們若將四大類套回牛排的例子,你會發現 | ||
|
||
* 從解凍牛排到煎好的過程是「程序性知識」。 | ||
* 牛排幾分熟,分成哪些肉質顏色。美味的來源梅納反應原理是什麼,是「事實性知識」。 | ||
* 如何判斷、控制熟度,是「概念性知識」。 | ||
* 知道自己烤得好不好的自我調整評估,是「元認知知識」。 | ||
|
||
你會發現,我們如果不先學「程序性知識」,先學一卡車「事實性知識」、「概念性知識」、「元認知知識」,似乎沒有什麼屁用,通常回家還是做不出來牛排,接著過沒幾個禮拜,甚至又把這些東希望得乾乾淨淨。 | ||
|
||
但是,如果我們先學「程序性知識」,因為記得那種「感覺」,後續的「事實性知識」以及「概念性知識」,反而比較好黏附在上面。因為「跟你的目標相關」、跟「之前學習的流程」相關。 | ||
|
||
這個發現可能會讓你感覺很震驚。原來我們從以前到現在竟然把「基礎」的定義搞錯了。 | ||
|
||
是的,甚至這就是我們從小到大花那麼多時間,在學校學那麼多東西,出社會卻忘的一乾二淨。而我們在職場上,不明就裡的按照前輩教的,糊裡糊塗過一遍,學習的過程卻很快,甚至不容易忘記的原因。 | ||
|
||
這就是為什麼我說整個學校系統的教育,實質上相當有害的原因。現形這套系統從小弄壞了我們的「目標設定」、「戰略設計」,甚至在學習上過程還讓我們進行「反方向」的學習。 | ||
|
||
這事實上就是 K12 每天在發生的事:在「短期測驗競賽」裡面測驗「事實性知識」的「記憶精確程度」,然後過兩週後通通忘記。 | ||
|
||
我們以為的教育系統,實際上不是教育系統。本質上 K12 的目的,比較像是本質是 KPI 導向的托兒所(工業化導向的社會,讓父母沒有時間教育孩子,只能將孩子送到集中教育場所)。老師的成就評量,其衡量水平不是讓學生成為「對社會有用」的人,而是整個學校擠進多少名校的名額。 | ||
|
||
且所謂的「程序性知識」,相對來說,很難被量化打分。以打分的設計標準來說,用「事實性知識」與「概念性知識」當作測驗提,以背誦的完美程度,作為 KPI 依據,簡單的多。 | ||
|
||
於是整個教學過程與目標才會扭曲成,上課只教一堆瑣細的豆知識,然後一群人 PK 誰背的完美無瑕。但最後卻沒有時間讓學生完整體驗一遍操作流程。反覆幾年循環下去,學生還被扭曲到以為未來的世界,就是如此運作的。學習也是需要這樣學習的。 | ||
|
||
到現在,我們講了 | ||
|
||
* 有限遊戲與無限遊戲 | ||
* 刻意學習與自然學習 | ||
* 被動學與主動學習 | ||
|
||
你可能會發現,其實我們人類天生的內建學習模式,本來就是比較科學且高效的作法。更別說我們還內建有超強的「鏡象神經元」複製功能,是目前電腦以及人工智慧所不具備的功能。 | ||
|
||
只是這些功能,我們一直被一些莫名其妙的社會系統所強制關閉而已。 |