Skip to content

Commit

Permalink
Merge branch 'master' into dev-d2a9
Browse files Browse the repository at this point in the history
  • Loading branch information
m1kc authored Dec 30, 2020
2 parents 5f271dd + 965b055 commit a391a56
Show file tree
Hide file tree
Showing 22 changed files with 1,900 additions and 624 deletions.
1 change: 1 addition & 0 deletions .gitignore
Original file line number Diff line number Diff line change
@@ -1,5 +1,6 @@
release.zip
__build/
gfx/source


# Compiled Lua sources
Expand Down
32 changes: 32 additions & 0 deletions meta/annotation.md
Original file line number Diff line number Diff line change
@@ -0,0 +1,32 @@
# Аннотация к игре

1. Дать игроку общее представление о том, какого жанра игра, какой длины, насколько она вариативная, пояснить, что она происходит в нашем собственном сеттинге;
2. Заинтриговать, вызвать интерес;
3. Пояснить, что это бета и возможны проблемы;
4. Чуть-чуть рассказывать про нас.

---

Воображение человека — лучший графический движок. Это знают не только любители книг, но и олдскул геймеры.
Мы постарались выжать этот движок на максимум, чтобы создать незабываемую игру на стыке текстового квеста и интерактивной литературы.

---

**Легенды Эрии: Дезертир** — это игра на стыке текстового квеста и интерактивной литературы.
Вам предстоит пройти через череду извращённых головоломок, окунувшись в оригинальный мир дарк фэнтези.
Мы постарались сделать этот мир живым и незабываемым, наполнив его множеством историй и персонажей.
И хотя повествование в игре во многом похоже на книжное, мы добавили некоторую вариативность.
Вы не сможете ознакомиться со всем содержимым за одно прохождение.

Этот проект, задуманный когда-то как проба пера, дошёл до релиза на плечах двух людей.
Что удивительно автор текстов и головоломок, `FaNat1zM`, никогда не притрагивался к текстовым квестам.
Во-многом именно этим и объясняется извращённость наших головоломок и большие объёмы текста.
Автор идеи, лидер и программист проекта — `m1kc`, напротив, прошёл множество текстовых квестов.
Он соглашался на реализацию любых идей, убил кучу времени на тестирование и вычитку.
Именно он придавал решимости закончить разработку, которая перемежалась продолжительными паузами.

Проект, построенный исключительно на энтузиазме, конечно таит в себе ворох ошибок.
Мы будем рады, если вы сообщите нам о странном поведении игры или ошибке в тексте.

Мы старались сделать игру настолько увлекательной, чтобы она проходилась на одном дыхании.
Получилось ли у нас, решать только вам.
19 changes: 19 additions & 0 deletions meta/plays/20201016.md
Original file line number Diff line number Diff line change
@@ -0,0 +1,19 @@
Леонид Архипов, [16.10.20 18:46]

Кстатиии

На днях был полноценный тест

Человек полностью прошёл игру из master

За два дня с перерывами. По его ощущениям потратил 3 часа.

Но с моими подсказками. Затыки были на

- тотемах
- в штабе режима, но там просто невнимательность
- в башне: с копьём и картиной

Вроде больше ничего.

По итогу сказал, что очень интересно
153 changes: 153 additions & 0 deletions meta/schemes/D1A4.md

Large diffs are not rendered by default.

41 changes: 41 additions & 0 deletions meta/schemes/D2A5.md
Original file line number Diff line number Diff line change
@@ -0,0 +1,41 @@
## Общая концепция
>Короче есть пять лок грубо говоря. Две "статичные" — начальная и конечная, а три остальных крутятся в цикле. Т.е. нужно привести каждую из трёх в какое-то состояние и тогда, выходишь из цикла и попадаешь в пятую локу
## События
Со всей этой чертовщиной ГГ и предстоит столкнуться. Уже поднимаясь на следующий этаж его новоиспечённая команда теряет одного из спутников (**Полукровку**), а пройдя ещё пару пролётов, герой не обнаруживает рядом **главу гильдии**. Впрочем он быстро отыскивается мёртвым в первой же попавшейся комнате. ГГ, чувствуя ясную угрозу спешит найти **советника** и находит, на последнем этаже башни. В ходе разговора со стариком, герой убеждает его в своей правоте, показав документы заговорщиков. Но появившийся внезапно **Полукровка** убивает **советника**, и так же внезапно исчезает. Ворвавшаяся в комнату стража хватает героя.

---

## Первый этаж
Минуя запутанные тоннели канализации, вы через лаз пробрались в башню наместника. **Полукровка** оглушает стражника, пока вы в безопасности, но нужно двигаться дальше. Вы можете больше узнать о башне, поговорив с **главарём воров** (рассказывает, что нынешний наместник давно не живёт в башне, он полностью снимает один из лучших постоялых дворов в городе) и **Полукровкой** (говорит, что уже не раз проникал в башню раньше, но каждый раз в ней всё по другому). Можно обыскать **стражника** и взять с него *карту башни*. Так же вы можете обыскать три *комнаты* из четырёх (четвёртая закрыта). В одной из комнат оказывается **лестница** на следующий этаж.

## Второй этаж
После продолжительного винтового пролёта вы оказываетесь на втором этаже башни, и обнаруживаете, что Полукровка исчез. Об этом вы можете поговорить с **главарём воров**. Здесь есть помещение с открытой дверью, внутри – **древний старец** с трясущимися руками. Помещение похоже на **склад**. **Лестница на третий этаж**.

*При повторном попадании на второй этаж **главаря** не должно быть.*

## Третий этаж
Вы снова поднимаетесь выше. Обнаруживаете, что теперь исчез главарь воров. Высоко на стене висит *наклонённая картина*. На этаже есть *архив* со множеством *записей об истории города* и *записями об истории Башни наместника* (в некоторых местах вы не можете разобрать, что написано), в углу ещё одна *дверь*. **Лестница на четвёртый этаж**.

## Четвёртый этаж
*Если не выполнены условия на втором и третьем этаже, то при входе на **лестницу** вы снова оказываетесь на втором этаже. Если всё ок, то на пятом.*

Лестница с выходом в **Караульную**. Отсюда весь город как на ладони. Вы видите как стаи испуганных птиц взлетают из леса за стенами города и чувствуете смутную угрозу. Похоже сюда давно никто не заходил, или напротив, отсюда убегали в спешке: на крохотном столике черствеет ломоть хлеба, гниёт надкусанное яблоко. Под хлебом *какая-то бумага*, ей оказывается прошение, на ещё одну подзорную трубу. Под бумагой лежит *ключ*. Рядом стоит *копьё*. На полу валяется *разбитая подзорная труба*. Так же на этаже есть **лестница на второй или пятый этаж**. Рядом с ней на стене *странные символы*.

## Пятый этаж
Здесь 4 комнаты. Открыта одна – комната наместника, внутри которой на кровати лежит тело **главаря воров**. У него в руке *странные записки* (об убийстве советника) и *ключ от комнаты советника*. Им нужно попробовать открыть другие комнаты. Внутри комнаты будет советник. Во время диалога с ним, появляется Полукровка, который убивает советника, говорит с ГГ и исчезает. Врывается стража.

## Сценарий прохождения акта

* **Этаж 1**;
* **Первый проход**:
* **Этаж 4**: Взять копье, взять прошение о новой подзорной трубе;
* **Второй проход**:
* **Этаж 2**: Взять у старца подзорную трубу по прошению;
* **Этаж 3**:
1. Разобрать лупу и прочитать в записках о башне о потайной комнате архива и о том, где там можно найти подробную книгу о башне;
2. Толкнуть картину копьём, открыв в архиве дверь в потайную комнату;
3. В комнате взять книгу о башне и прочитать, что делать со странными символами на четвёртом этаже;
* **Этаж 4**: Взаимодействовать со странными символами и подняться по лестнице на пятый этаж;
* **Этаж 5**:
* Зайти в комнату наместника, залутать тело главаря воров, взяв записку и ключ. Подобрать дверь к ключу. Поговорить с советником.
File renamed without changes.
45 changes: 33 additions & 12 deletions meta/todo.md
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -9,11 +9,22 @@
* Проблема со стенами текста в диалогах:
* {-} Функция разделения больших текстов на несколько экранов с возможностью прокрутки и выхода из диалога;

---

## Logic
### High priority

* {H-} **D1A1**:
* {+} Новый сценарий для акта;
* {-} Редизайн акта по схеме;
* {H-} **D1A4**:
* {-} Исправить код диалога с урук-хай охранником;
* {-} **D2A6**:
* Отредактировать концовку: `Казнь`, титры;
* {-} Сделать вторую концовку возможной в бета версии, но добавить полное отслеживание условий;

### Low priority

* {H?} **D1A2**:
* {?} Перенести книжку с картинками их хижины героя в дом Уорри (иначе пройти квест лесника слишком просто);
* {?} Усложнить диалог с охранником художника:
Expand All @@ -26,30 +37,28 @@
* {-} **Лордские угодья**:
* {-} Добавить описание событий на локациях со счётчиком до смерти героя по аналогии с эшафотом:
* {-} Возможно переделать квест: создание героем "зелья" из ягод и грибов для упрощённого поиска следов оленя;
* {H-} **D1A4**:
* {-} Исправить код диалога с урук-хай охранником;
* {H-} **D1A5**:
* {-} **Бойцовая яма**:
* {-} Доделать ветвь союза с кузнецом в бойцовской яме:
* {-} Если герой избил кузнеца в клетке, то кузнец предаёт ГГ после убийства Уорри и гоблина, и убивает его:
* {-} Иначе кузнец помогает герою сразиться с одичалым;
* {H-} **D2A1**:
* {-} **Тюремный коридор**:
* {?} Описание взаимодействия с различными предметами при стражнике:
* {?} Возможно варьировать действия в зависимости от состояния стражника;
* {?} Или переписать текст;
* {-} Квест с телом стражника;
* {-} **Каморка стражи**: Неочевидное прохождение **каморки стражи**: использовать крысу на спящем охраннике, чтобы открыть сундук (сложно догадаться);
* {-} Подумать чем заменить `Gameover` и `The End`. Заменить;
* {-} Подумать чем заменить `Gameover` и `The End`. Заменить:
* {?} `Игра окончена` или `Вы убиты`;
* {?-} Возможно тексты разговоров с крысой нужно оформить как диалог;

---

## New text and logic

* {-} Написать аннотацию к игре;
* {-} Где-то нужно пояснить, что `урук` и `орки` используются в этой вселенной как синонимы;
* {-} Описание деревни: история возникновения деревни, урук-хай и армии людей;
* {H} **Калека**:
* {?} Сделать пару сцен-воспоминаний, в которых нужно сражаться с урук-хай во времена войны;
* {?} Сделать пару сцен-воспоминаний, в которых нужно сражаться с урук-хай во времена войны:
* Туда можно попасть только при правильном разговоре с калекой;
* {-} Воспоминания калеки о капитане, отличаются от воспоминаний героя:
* {?} В воспоминаниях калеки, напротив герой был успешным лидером, а капитан ему завидовал;
* Отсылка к рассказу о чёрном мечнике: невеста героя и зависть капитана;
* {-} Уровни мастерства и разговор с калекой (?) бывшим мастером своего дела (в Переулке):
* `-- Я думал, ты сбежал тогда, -- он осматривает тебя с головы до ног. Вы армейские друзья?`;
* {?} Бывший следопыт?. Ныне калека?;
Expand All @@ -67,9 +76,21 @@
* Рассуждения про обывательское зло;
* Конкретные воспоминания о службе в армии Режима;
* {-} `Твоя жизнь разделилась на двое, после того как ты поселился в своей деревне. Этот человек -- единственное, что связывает тебя с прошлой жизнью`;
* {-} Написать ещё два описания бумаг капитана: для 4 и 5 актов:
* {H} Написать ещё два описания бумаг капитана: для 4 и 5 актов:
* ГГ опять рефлексирует и сравнивает себя с капитаном?;
* Подозрения, о том что орки могут захватить город (что капитан предал лордов);
* Можно описать определённую важную догадку, которая даст ключ к пониманию происходящео в игре ("Тебе вдруг приходит одна мысль, и ты начинаешь судорожно копаться в памяти...);
* Рассуждения агента Лаша о развитости магии, но отстающем в развитии человека и общества в целом. Слишком быстрый рост возможностей. Эльфы и мир на грани разрушения;
* {?!} Влияют на возможность второй концовки;
* {H} **Загадка в тюрьме Режима**:
* {-} Если нажать на факелы в `Тюремном коридоре` в нужной последовательности, то откроется переход в секретную камеру;
* {-} В камере будет находиться узник, тощий седой человек c железной маской на голове:
* {-} Маска заколдована, её можно снять, только с помощью магии;
* {-} Он представится герою как "истинный правитель этих земель, унаследовавший это право от почившего отца";
* {-} Он расскажет, что он настоящий лорд этих земель:
* {-} Маги, которых нанял его отец, теперь обманом выдают себя за него;
* {-} Он ничего не знает, ни о какой дочери;
* {-} Он так же расскажет о том как эльфы маскируются под людей с помощью масок и намекнёт, что Реман Первый мог быть эльфом;
* {-} Он безумен: тема безумия, идентичности и самоопределения;
* {-} `-- Никто не знает кто я, да и зачем им это знать, если я сейчас там, где я должен быть`;
* {-} `-- Это не та комната! Здесь есть ещё одна комная -- Чёрная! И тебе нужно будет попасть туда!`;
Loading

0 comments on commit a391a56

Please sign in to comment.